Wettregeln 

1. Allgemeine Regeln für Sportwetten.

1.1. Kann das Ergebnis eines Wettmarktes nicht verifiziert werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wettabrechnung bis zur offiziellen Bestätigung aufzuschieben. 

1.2. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Sollte kein offizielles Ergebnis veröffentlicht werden, behält sich (Operator/Data.Bet) das Recht vor, die Wette nach eigenem Ermessen auf Basis allgemein zugänglicher Quellen abzurechnen. 

1.3. Sollten Wettmärkte oder Quoten mit fehlerhaften Informationen oder Preisen veröffentlicht werden, behalten wir uns das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. 

1.4. Wir sind nicht verpflichtet, Wetten zu Quoten anzunehmen, die auf Drittseiten oder in Werbemedien beworben wurden, wenn diese zum Zeitpunkt der Wettabgabe von der aktuellen Quote abweichen. Für die Wettabgabe sind ausschließlich die von uns live veröffentlichten Quoten gültig. 

1.5. Sollte eine Wette angenommen werden, deren Ausgänge zusammenhängen, dies aber vom System oder bei der Quote nicht berücksichtigt wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären. 

1.6. Wir behalten uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, die in betrügerischer Absicht gegenüber (Operator/Data.Bet) platziert wurden oder deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt war. 

1.7. Bei Verdacht auf Betrug oder mangelnde Integrität im Rahmen eines Events behalten wir uns das Recht vor, die Wettabrechnung sowie die betroffenen Spielerkonten zu sperren. Liegen (Operator/Data.Bet) oder unseren Wettkanälen entsprechende Hinweise vor, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten zu stornieren und Auszahlungen bis zum Abschluss der Ermittlungen durch die zuständigen Behörden einzufrieren. 

1.8. Platzierte und bestätigte Wetten können vom Kunden weder storniert noch geändert werden. 

1.9. Wetten, die fälschlicherweise abgerechnet wurden, werden innerhalb von 48 Stunden neu abgerechnet. (Operator/Data.Bet) behält sich das Recht vor, fälschlicherweise ausgezahlte Gewinne zurückzufordern. 

1.10. Alle Wettmärkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt oder in den spezifischen Sportregeln nichts anderes angegeben ist. 

1.11. Sollte ein Spiel nicht im standardmäßigen Matchformat ausgetragen werden – dies gilt insbesondere, aber nicht ausschließlich, für Regeländerungen, Punktesysteme, Spieldauer oder das Format des Spiels –, behalten wir wir uns das Recht vor, alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären. 

1.12. Wird ein Spiel aufgrund von Verletzungen, Disqualifikationen, Rücktritten von Spielern usw. nicht beendet, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten auf offene oder nicht abgerechnete Märkte für ungültig zu erklären. 

1.13. Für den Fall, dass der Name des Wettbewerbs, von Teams oder Teilnehmern falsch angezeigt wird oder das Heim-/Auswärtsformat vertauscht ist, einschließlich bei Spielen auf neutralem Boden, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. 

1.14. Für den Fall, dass ein Spiel abgebrochen oder verschoben wird, behalten Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach der geplanten Abschlusszeit wieder aufgenommen und beendet wird. Wenn sich die Teilnehmer, Spieler oder Teams eines Ereignisses ändern, werden alle offenen Wetten für ungültig erklärt. 

1.15. Wenn die Berichterstattung über ein Ereignis abgebrochen wird, werden Wetten nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Jeder Markt, der nicht verifiziert werden kann, wird für ungültig erklärt. 

1.16. Wenn ein falscher Spielstand oder falsche Spielinformationen angeboten werden, die zu einem erheblichen Fehler bei der Quote einer Auswahl führen, behalten wir uns alle Rechte vor, Wetten auf diese Auswahl, diesen Markt oder diese Quote für ungültig zu erklären. Wir üben auch das Recht aus, die Abrechnung nach eigenem Ermessen zur korrekten Quote neu vorzunehmen. 

1.17. Gesamtsieger-Märkte werden für alle aufgeführten Auswahlen abgerechnet, unabhängig davon, ob sie an dem Ereignis teilnehmen oder nicht; nicht teilnehmende Auswahlen werden als Verlust abgerechnet. 

1.18. Gesamtsieger-Auswahlen, bei denen zwei oder mehr Plätze gleichauf liegen, werden als Dead Heat abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Falle eines Dead Heat wird der Einsatz zu gleichen Teilen auf die Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmer aufgeteilt und mit der Quote der Auswahl auf den neuen Einsatz berechnet. Der verbleibende Einsatz wird als Verlust abgerechnet. 

1.19. Alle Informationen auf der Website, die sich auf ein Spiel beziehen, einschließlich Anzeigetafeln, Statistiken, Videostreams usw., werden nur als Richtlinie bereitgestellt. Diese Informationen sind naturgemäß verzögert und können unkorrekt sein. Keine Informationen auf der Website sollten als Grundlage für eine Wettabgabe verwendet werden. Die Abrechnung basiert nicht auf den angezeigten Informationen. (Operator/Data.Bet) übernimmt keine Haftung für Verzögerungen bei Videos. 

1.20. Wetten werden in Dezimalquoten abgerechnet, unabhängig vom gewählten Quotenformat. 

1.21. (Operator/Data.Bet) behält sich das Recht vor, Entscheidungen von Fall zu Fall für Umstände zu treffen, die nicht durch die allgemeinen Sportwettregeln, die einzelnen Sportregeln oder die Allgemeinen Geschäftsbedingungen abgedeckt sind. 

1.22. Die Sportregeln können jederzeit geändert und online durch Veröffentlichung auf der Website bekannt gegeben werden. Die Sportregeln können in zahlreiche Sprachen übersetzt werden, aber die englische Version bleibt die offizielle Fassung. 

Individuelle Sportregeln 

2. Klassische Sportarten 

2.1 Ski Alpin 

2.1.1 Veranstaltungen werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses des zuständigen Verbands abgerechnet. 

2.1.2 Outright-Auswahlen gelten unabhängig davon als Teilnehmer, ob die Auswahl an der Veranstaltung teilnimmt oder nicht. Nimmt ein Teilnehmer nicht teil, wird die Wette als verloren gewertet. 

2.1.3 Wird ein Teilnehmer während der Veranstaltung disqualifiziert, wird die Wette als verloren gewertet. 

2.1.4 Wird eine Veranstaltung abgebrochen und kein offizieller Sieger ermittelt, wird die Veranstaltung für ungültig erklärt. 

2.1.5 Dead-Heat-Regeln gelten. 

Wettmärkte 

Ereignis - Sieger: Der Wettkämpfer, der am Ende eines eintägigen Ereignisses oder eines mehrtägigen Turniers, abhängig vom spezifischen Ereignis, zum Sieger erklärt wird. 

2.2 American Football

2.2.1 Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die Verlängerung zählt nicht, es sei denn, dies ist im Markt ausdrücklich angegeben. Sollte kein Ergebnis für einen Markt verfügbar sein, wird dieser nach 48 Stunden für ungültig erklärt. 

2.2.2 Das Abrechnungsergebnis ist nach Möglichkeit das vom offiziellen Dachverband veröffentlichte Ergebnis. 

2.2.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Ereignis sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb der aktuell geplanten Spielwoche, in der es ausgetragen werden sollte, wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt. 

2.2.4 Alle Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis an einem anderen als dem ursprünglich angekündigten Ort stattfindet oder wenn das Heim- und Auswärtsteam vertauscht werden. 

2.2.5 Damit Wetten ausgezahlt werden können, müssen mindestens 55 Minuten eines 60-minütigen Spiels absolviert sein, damit die Märkte abgerechnet werden können. Wenn weniger als diese Zeit in einem Spiel gespielt wird, werden nur Märkte mit einem bereits feststehenden Ergebnis abgerechnet. 

2.2.6 Spielerspezifische Märkte werden anhand der offiziellen Statistiken abgerechnet. Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette als ungültig gewertet. Verlängerungen zählen für alle spielerspezifischen Prop-Märkte in einem Spiel. 

2.2.7 Für andere Gesamtsieger-Märkte werden alle Wetten auf das Team oder den Spieler abgerechnet, das/der das gesamte Ereignis oder die Auszeichnung gewinnt, sofern im Markt nicht anders angegeben (zum Beispiel: Sieger der regulären Saison).  

2.2.8 Jegliche Yards oder Downs, die nach der Anwendung von Strafen erzielt werden, gelten nicht für die Abrechnung von Play-by-Play- oder Schnellmärkten. Sollte ein Spielzug nicht stattfinden, wird der nachfolgende Spielzug für die Abrechnung herangezogen, es sei denn, ein Angriffszug endet, bevor der nächste Spielzug erreicht wird – in diesem Fall werden die Wetten als ungültig gewertet. 

2.2.9 Alle Märkte, die enden, bevor eine bestimmte Spielzug-Anzahl innerhalb eines Drives erreicht wird, werden für ungültig erklärt, falls diese nicht erreicht wird. Dies schließt Punts und Field Goals ein. 

2.2.10 Field-Goal-Yards, Punt-Yards oder Punt-Return-Yards werden bei der Abrechnung der erzielten Gesamtyards eines Spielzugs nicht berücksichtigt. 

2.2.11 Ein Touchdown wird nur dann als First Down angerechnet, wenn die Offense einen Touchdown erzielt. 

2.2.12 Es gelten die Dead-Heat-Regeln. 

Märkte

Sieger / Moneyline (Match/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap / Spread (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Sieger / Moneyline 3-Weg (Match/Halbzeit/Viertel): Der offizielle Sieger des Matches oder des angegebenen Zeitraums. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte erzielt.

Gesamtzahl 3-Weg (Match/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte erzielt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Doppelte Chance (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet basierend auf dem offiziellen Ergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums, das in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert.

Siegmarge (Match/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der Punkte), mit dem ein Team das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.

Halbzeit/Endstand: Abgerechnet basierend auf dem offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und dem Endstand des Spiels.

Gibt es Verlängerung: Abgerechnet basierend darauf, ob das Spiel mit einem Unentschieden endet. Wenn ein Unentschieden das offizielle Ergebnis ist und keine Verlängerung gespielt wird, wird der Markt dennoch als gewonnen abgerechnet.

Rennen auf X Punkte (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet basierend darauf, welches Team (Heim oder Auswärts) als erstes die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn kein Team genügend Punkte erzielt.

Gesamtzahl Touchdowns (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Touchdowns über oder unter der gewählten Linie.

Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

Halbzeit / Viertel mit den meisten Punkten: Bestimmt durch die Halbzeit oder das Viertel mit der höchsten Punktzahl, abhängig vom gewählten Markt. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

NFL - Championship – Sieger: Abgerechnet basierend auf dem Team, das den NFL Superbowl gewinnt.

NFL – American Football Conference (AFC) – Sieger: Abgerechnet basierend auf dem Team, das die AFC im NFL Superbowl vertritt.

NFL – National Football Conference (NFC) – Sieger: Abgerechnet basierend auf dem Team, das die NFC im NFL Superbowl vertritt.

NFL – Siegreiche Conference: Abgerechnet basierend auf der Conference, die das Team stellt, das den NFL Superbowl gewinnt.

NFL – Siegreiche Division: Abgerechnet basierend auf der Division, die das Team stellt, das den NFL Superbowl gewinnt.

NFL – Division – Sieger: Abgerechnet basierend auf dem Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.

Team – Siege in der regulären Saison: Bestimmt durch die Gesamtzahl der Siege, die das jeweilige Team am Ende der regulären Saison hat, gemessen als unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl an Siegen.

Erreicht das Team die Playoffs – Team: Bestimmt danach, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.

Event – Sieger: Sagen Sie voraus, welches Team das genannte Event gewinnt.

2.3 Leichtathletik 

2.3.1 Events werden auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, das vom offiziellen Dachverband bereitgestellt wird.

2.3.2 Gesamtsieger-Auswahlen gelten als Starter, unabhängig davon, ob die Auswahl nicht am Event teilnimmt. Wenn ein Teilnehmer nicht teilnimmt, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.3.3 Wird ein Teilnehmer während des Events disqualifiziert, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.3.4 Falls ein Event abgebrochen wird und kein offizieller Sieger erklärt wird, wird das Event für ungültig erklärt.

2.3.5 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.4 Australian Rules Football (Aussie Rules)

2.4.1 Alle Märkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses nach den regulären 80 Minuten Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit oder verletzungsbedingte Spielunterbrechungen ein, beinhaltet jedoch keine Verlängerung.

2.4.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.4.3 Märkte für die erste Halbzeit beziehen sich auf das 1. und 2. Viertel, Märkte für die zweite Halbzeit auf das 3. und 4. Viertel. Das Ergebnis für halbzeit- oder viertelspezifische Märkte wird basierend auf dem Spielstand im jeweiligen Zeitraum ermittelt. Punkte, die in anderen Zeiträumen erzielt wurden (sowohl in der regulären Spielzeit als auch in der Verlängerung), sind ausgeschlossen, sofern nicht anders angegeben.

2.4.4 Die „AFL Finals Series“ ist definiert als die Spiele, die nach Abschluss der regulären Saison bis einschließlich des Grand Finals ausgetragen werden.

2.4.5 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Sieger (Match/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2 (Match/Halbzeit/Viertel): Das Team, das den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt.

Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Punktebereich (Match/Halbzeit/Viertel): Ein gruppierter Punktebereich, mit dem der Sieger das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.

Handicap-Wetten (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Siegmarge (Match/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der Punkte), mit dem ein Team das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.

Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

Grand Final – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger des AFL Grand Finals.

Grand Final – Herkunft des Siegers: Abgerechnet basierend auf dem Herkunfts-Bundesstaat des Siegerteams des AFL Grand Finals.

Finals Series – Meiste Tore: Abgerechnet auf den Spieler, der während der AFL Finals Series die meisten Tore erzielt (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

Finals Series – Meiste Ballkontakte: Abgerechnet auf den Spieler, der während der AFL Finals Series die meisten Ballkontakte (Disposals) erzielt (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

Spielerauszeichnungen Gesamtsieger: Typischerweise Auszeichnungen, die am Ende der Saison an einen bestimmten Spieler verliehen werden; die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses des jeweiligen Dachverbands.

2.5 Badminton

2.5.1 Events werden auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, das vom offiziellen Dachverband bereitgestellt wird. Falls die Übertragung eines Spiels abbricht und kein Ergebnis veröffentlicht wird, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

2.5.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.5.3 Falls Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, was erhebliche Auswirkungen auf die Quoten hat, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

2.5.4 Im Falle der Aufgabe eines Spielers/Teams werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

2.5.5 Offizielle Punktabzüge werden für alle noch unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits abrechnungsreif sind, berücksichtigen keine Punktabzüge.

Märkte

Sieger (Match/Satz): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

Gesamtzahl Punkte (Match/Satz): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Punkt-Handicap (Match/Satz): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Genaues Ergebnis (Match/Satz): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im angegebenen Zeitraum.

Gerade/Ungerade (Match/Satz): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

2.6 Baseball

2.6.1 Bei MLB-Spielen behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, falls es zu einem Wechsel eines der startenden Pitcher kommt, es sei denn, ein startender Pitcher ist explizit im Markt aufgeführt.

2.6.2 Sollte ein Spiel unterbrochen werden, werden alle verbleibenden, nicht abgerechneten Märkte mit Ausnahme der Moneyline / des Matchsiegers für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden und nach 5 kompletten Innings ab Spielstart wieder aufgenommen wird.

2.6.3 Wenn ein Match verschoben oder abgesagt wird, behalten die Wetten dennoch ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das ursprüngliche Spiel beginnt innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit und es wurden mindestens 7 Innings gespielt. Wenn das Event nicht innerhalb von 24 Stunden beginnt oder neu gestartet wird, werden alle Wetten ungültig.

2.6.4 Alle Wetten werden ungültig, sollte das Event an einem anderen als dem ursprünglich angekündigten Veranstaltungsort stattfinden.

2.6.5 Wetten auf den Zeitraum der ersten Halbzeit werden basierend auf den Ergebnissen der ersten 5 Innings abgerechnet.

2.6.6 Für andere Gesamtsieger-Märkte (Langzeitwetten) werden alle Wetten auf das Team oder den Spieler abgerechnet, das/der das gesamte Event oder die Auszeichnung gewinnt, sofern im Markt nichts anderes angegeben ist (zum Beispiel: Sieger der regulären Saison).

Märkte

Sieger / Moneyline (Match/Innings): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

Gesamtzahl (Match/Innings): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Runs (Punkte). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap / Spread (Match/Innings): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Sieger / Moneyline 3-Weg (Match/Innings): Der offizielle Sieger des Matches oder des angegebenen Zeitraums. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Runs (Punkte) erzielt.

Gesamtzahl 3-Weg (Match/Innings): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Runs (Punkte). Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Runs (Punkte) erzielt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Innings): Die Anzahl der Runs (Punkte), die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Gerade/Ungerade (Match/Innings): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Runs (Punkte) gerade oder ungerade ist.

Siegmarge (Match/Innings): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der Runs/Punkte), mit dem ein Team das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.

Gesamtzahl Hits: Die Gesamtzahl der Hits im angegebenen Zeitraum. Wetten werden darauf abgerechnet, ob die Gesamtzahl der Hits im angegebenen Zeitraum unter oder über der genannten Linie liegt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl Hits: Die Gesamtzahl der Hits im angegebenen Zeitraum. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das im jeweiligen Zeitraum die meisten Hits erzielt.

Extra Inning: Bestimmt danach, ob das Spiel in die Verlängerung (Extra Innings) geht. Abgerechnet nach dem offiziellen Ergebnis.

MLB - World Series – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das das Finale der World Series gewinnt.

MLB – National League – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der National League in der World Series antritt.

MLB – American League – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der American League in der World Series antritt.

MLB – Siegreiche League: Abgerechnet auf die League, die das Team stellt, das das Finale der World Series gewinnt.

MLB – Siegreiche Division: Abgerechnet auf die Division, die das Team stellt, das das Finale der World Series gewinnt.

MLB – Division – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.

Spielerauszeichnungen – Sieger: Typischerweise Auszeichnungen, die am Ende der Saison an einen bestimmten Spieler verliehen werden; die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses des jeweiligen Dachverbands.

2.7 Basketball

2.7.1 Alle Märkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die Verlängerung zählt nicht, es sei denn, dies ist im Markt explizit angegeben. Sollte kein Ergebnis für einen Markt verfügbar sein, wird dieser nach 48 Stunden für ungültig erklärt.

2.7.2 Das Abrechnungsergebnis ist nach Möglichkeit das vom offiziellen Dachverband veröffentlichte Ergebnis.

2.7.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.7.4 Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, falls das Event an einem anderen als dem ursprünglich angekündigten Veranstaltungsort stattfindet, es sei denn, das Heim- und Auswärtsteam werden getauscht.

2.7.5 Im Falle eines Hin- und Rückspiels (Two-legged match), bei dem die Gesamtwertung am Ende des Rückspiels unentschieden ist, das Rückspiel selbst jedoch nicht unentschieden endet, werden die Wetten auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit des Rückspiels abgerechnet, exklusive Verlängerung.

2.7.6 Damit Wetten ausgezahlt werden können, müssen bei einem 40-Minuten-Spiel mindestens 35 Minuten oder bei einem 48-Minuten-Spiel mindestens 40 Minuten absolviert worden sein, damit die Märkte abgerechnet werden. Wenn weniger als diese Zeit gespielt wird, werden nur Märkte abgerechnet, deren Ergebnis bereits feststeht.

2.7.7 Spielerspezifische Märkte (Spielerwetten) werden auf Basis der offiziellen Statistiken abgerechnet. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette für ungültig erklärt. Die Verlängerung zählt für alle Spielerwetten (Player Props) in einem Spiel.

2.7.8 Für andere Gesamtsieger-Märkte (Langzeitwetten) werden alle Wetten auf das Team oder den Spieler abgerechnet, das/der das gesamte Event oder die Auszeichnung gewinnt, sofern im Markt nichts anderes angegeben ist (zum Beispiel: Sieger der regulären Saison).

Märkte

Sieger / Moneyline (Match/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap / Spread (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Sieger / Moneyline 3-Weg (Match/Halbzeit/Viertel): Der offizielle Sieger des Matches oder des angegebenen Zeitraums. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte erzielt.

Gesamtzahl 3-Weg (Match/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte erzielt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Halbzeit/Viertel): Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Siegmarge (Match/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der Punkte), mit dem ein Team das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.

Halbzeit/Endstand: Abgerechnet basierend auf dem offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und dem Endstand des Spiels (Fulltime-Ergebnis).

Gibt es Verlängerung: Abgerechnet basierend darauf, ob das Spiel mit einem Unentschieden endet. Wenn ein Unentschieden das offizielle Ergebnis ist und keine Verlängerung gespielt wird, wird der Markt dennoch als gewonnen abgerechnet.

Rennen auf X Punkte (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet darauf, welches Team (Heim- oder Auswärtsteam) als erstes die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn kein Team genügend Punkte erzielt.

Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

Halbzeit / Viertel mit den meisten Punkten: Bestimmt durch die Halbzeit oder das Viertel mit der höchsten Punktzahl, abhängig vom gewählten Markt. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

Erzielte 2-/3-Punkter (Team/Gesamtzahl/Handicap): Die Märkte werden basierend auf der Gesamtzahl der 2- oder 3-Punkt-Würfe abgerechnet, die im angegebenen Zeitraum offiziell erzielt wurden. Team-Märkte werden darauf abgerechnet, ob das Team mehr oder weniger als die genannte Linie erzielt. Gesamtzahlen werden basierend auf der kombinierten Anzahl der im jeweiligen Zeitraum erzielten 2- oder 3-Punkt-Würfe abgerechnet; Handicap-Märkte werden abgerechnet, sobald das vorgegebene Handicap auf das offizielle Ergebnis angewendet wurde. Die Verlängerung zählt für alle diese Märkte.

NBA - Championship – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die NBA-Playoff-Finals gewinnt.

NBA - Eastern Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der Eastern Conference in den NBA-Playoff-Finals antritt.

NBA – Western Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der Western Conference in den NBA-Playoff-Finals antritt.

NBA – Siegreiche Conference: Abgerechnet auf die Conference, die das Team stellt, das die NBA-Playoff-Finals gewinnt.

NBA – Siegreiche Division: Abgerechnet auf die Division, die das Team stellt, das die NBA-Playoff-Finals gewinnt.

NBA – Division – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.

Team – Siege in der regulären Saison: Bestimmt durch die Gesamtzahl der Siege, die das jeweilige Team am Ende der regulären Saison hat, gemessen als unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl an Siegen.

Erreicht das Team die Playoffs – Team: Bestimmt danach, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.

2.8 Basketball 3x3

2.8.1 Alle Märkte werden auf Basis des Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Alle Märkte schließen die Verlängerung ein, falls diese gespielt wird, mit Ausnahme des 1x2-Marktes.

2.8.2 Falls keine Verlängerung gespielt wird und der Spielstand unentschieden ist, werden alle Wetten, bei denen kein Unentschieden (Remis) angeboten wird, für ungültig erklärt.

Märkte

Sieger: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl: Die Gesamtzahl der im Match erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches angewendet wird.

Heim/Auswärts Gesamtzahl: Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Team im Match erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Gerade/Ungerade: Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

2.9 Beach Soccer

2.9.1 Alle Märkte werden ausschließlich auf Basis des Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.9.2 Verlängerung und/oder Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

2.9.3 Ein Spiel muss mindestens 30 Minuten dauern, um als gültig zu gelten. Alle nicht abgerechneten Märkte werden für ungültig erklärt.

2.9.4 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

Sieger: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl: Die Gesamtzahl der im Match erzielten Punkte (Tore). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches angewendet wird.

Heim/Auswärts Gesamtzahl: Die Anzahl der Punkte (Tore), die von einem bestimmten Team im Match erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Unentschieden keine Wette (Draw no Bet): Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

2.10 Beachvolleyball

2.10.1 Alle Märkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.10.2 Ein „Golden Set“ wird in keinem der genannten Märkte berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

2.10.3 Alle Spiele sind für die regulären Spielregeln angesetzt. Sollte ein anderes Format gespielt werden (z. B. Anzahl der Sätze), behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

2.10.4 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.10.5 Wenn ein Team die Teilnahme verweigert, aus einem beliebigen Grund disqualifiziert wird oder ein Match nicht über 1 vollen Satz hinausgeht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits abgerechnet wurden – unabhängig vom Grund.

2.10.6 Offizielle Punktabzüge werden für alle noch unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits abrechnungsreif sind, berücksichtigen keine Punktabzüge.

Märkte

Sieger (Match/Satz): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit dient ein „Golden Set“ als Entscheidung, es sei denn, ein Unentschieden wird als Option angeboten.

Gesamtzahl Punkte (Match/Satz): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Satz-Handicap: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Endergebnis des Satzes angewendet wird.

Gesamtzahl Sätze: Bestimmt durch die Anzahl der im Spiel gespielten Sätze.

Genaues Ergebnis (Match/Satz): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im angegebenen Zeitraum.

Rennen auf X Punkte (Match/Satz): Abgerechnet darauf, welches Team (Heim- oder Auswärtsteam) als erstes die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn kein Team genügend Punkte erzielt.

Gerade/Ungerade (Match/Satz): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

2.11 Biathlon

2.11.1 Events werden auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, das vom offiziellen Dachverband bereitgestellt wird.

2.11.2 Wird ein Teilnehmer während des Events disqualifiziert, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.11.3 Falls ein Event abgebrochen wird und kein offizieller Sieger erklärt wird, wird das Event für ungültig erklärt.

2.11.4 Langzeitwetten (Outright Selections) gelten als Starter, unabhängig davon, ob die Auswahl am Event teilnimmt. Wenn ein Teilnehmer nicht teilnimmt, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.11.5 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Event – Sieger: Der Teilnehmer, der am Ende eines Eintages-Events oder eines mehrtägigen Turniers als Sieger erklärt wird (abhängig vom angegebenen Event).

Turnier – Saison Head-to-Head: Abgerechnet basierend auf der höheren Platzierung eines Teilnehmers im genannten Turnier im direkten Vergleich zwischen den zwei im Markt aufgeführten Konkurrenten.

2.12 Boxen

2.12.1 Der Beginn des Kampfes wird durch das Glockensignal zu Beginn der ersten Runde definiert. Falls ein Kämpfer den Kampf nach dem Glockensignal zu Beginn der nächsten Runde nicht fortsetzen kann, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde beendet.

2.12.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Kampf werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach der geplanten Zeit wieder aufgenommen wird. Ausnahme: Olympische Spiele, bei denen die Wetten gültig bleiben, wenn sie vor der Abschlusszeremonie ausgetragen werden.

2.12.3 Falls sich die Anzahl der Runden, auf die gewettet wurde, aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten auf das Event für ungültig erklärt, mit Ausnahme des offiziell erklärten Siegers.

2.12.4 Sollte ein Kämpfer zurückziehen oder ersetzt werden, werden die Wetten ungültig.

2.12.5 Im Falle eines „No Contest“ werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.12.5 Events werden auf Basis der Punktzettel und der unmittelbar nach Kampfende verkündeten Ergebnisse abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Korrekturen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

2.12.6 Kann innerhalb von 48 Stunden kein klares Ergebnis, keine Entscheidung oder keine Siegmethode festgestellt werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

2.12.7 Langzeitwetten (Outright Selections) gelten als Starter, unabhängig davon, ob der Kämpfer nach Turnierbeginn ausfällt. Wenn ein Kämpfer zu einem Kampf nicht antritt (Default), wird er als Verlierer gewertet.

2.12.8 Ein „Knockdown“ wird immer dann registriert, wenn der Ringrichter mit dem Anzählen beginnt, unabhängig davon, ob der Kämpfer den Kampf fortsetzt oder nicht.

2.12.9 Ein Unentschieden oder technisches Unentschieden („No Contest“) wird entweder als Gleichstand auf den Punktzetteln oder als Abbruch des Kampfes durch den Ringrichter vor Beginn der 5. Runde definiert – aus jedem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation.

2.12.10 Ein Knockout (KO) wird vergeben, wenn ein gegnerischer Boxer zu Boden geschlagen wird und den Kampf nicht innerhalb des 10-Count-Counts des Ringrichters wieder aufnimmt. Ein technischer Knockout (TKO) wird vergeben, wenn ein Kämpfer in einer Runde 3-mal zu Boden geschlagen wird, der Ringrichter den Kampf abbricht oder der Kämpfer bzw. seine Ecke entscheidet, nicht weiterzukämpfen, bevor das Urteil der Punktrichter erfolgt.

2.12.11 Eine Entscheidung (Decision) liegt vor, wenn ein Kämpfer nach Ablauf der angesetzten Rundenzahl durch die Punktzettel der Punktrichter zum Sieger erklärt wird. Eine technische Entscheidung liegt vor, wenn ein Kämpfer vor Ablauf der angesetzten Runden durch die Punktzettel zum Sieger erklärt wird.

2.12.12 Ein Kampf gilt als nicht über die volle Distanz gegangen, wenn nicht alle angesetzten Runden vollständig absolviert wurden. Dies umfasst „No Contest“, technische Entscheidung, Knockout oder technischen Knockout.

2.12.13 Unter/Über-Rundenwetten werden nach folgenden Zeitrahmen abgerechnet: Bei 3-Minuten-Runden gilt ein Abbruch als „Unter“ (bis einschließlich 1 Minute 29 Sekunden) oder „Über“ (ab 1 Minute 30 Sekunden). Bei 2-Minuten-Runden gilt ein Abbruch als „Unter“ (bis einschließlich 59 Sekunden) oder „Über“ (ab 1 Minute).

2.12.15 Im Falle von Absprachen durch Wettende oder den Kämpfer behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.

2.12.16 Ein Knockdown wird gezählt, wenn ein Boxer durch einen Schlag zu Boden gezwungen wird. Dies muss mit einem „Standing Count“ oder der Vergabe eines Knockouts einhergehen, um als Knockdown gewertet zu werden.

2.12.17 Sollte die offizielle Anzahl der zu kämpfenden Runden nach Eröffnung der Märkte erhöht werden, werden alle Wetten auf Rundenmärkte für ungültig erklärt.

Märkte

Sieger: Bestimmt durch den Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden die Wetten für ungültig erklärt.

1x2: Der Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Abgerechnet als „Rote Ecke“, „Unentschieden“ oder „Blaue Ecke“.

Gesamtzahl Runden: Die Gesamtzahl der im Kampf absolvierten Runden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Sieger & Genaue Rundenzahl: Der Sieger des Kampfes und die genaue Runde, in der der Kampf endet.

Siegmethode: Abgerechnet basierend auf der offiziellen Siegmethode oder dem auf den Punktzetteln vermerkten Unentschieden.

Geht der Kampf über die volle Distanz: Bestimmt danach, ob der Kampf vor Abschluss aller angesetzten Runden endet.

Wird zu Boden geschlagen (To Be Knocked Down): Abgerechnet darauf, ob der genannte Boxer während des Kampfes zu Boden geschlagen wird.

Zu Boden geschlagen und gewinnt: Abgerechnet darauf, ob der genannte Boxer zu Boden geschlagen wird und den Kampf dennoch gewinnt.

Werden beide Kämpfer zu Boden geschlagen: Abgerechnet darauf, ob beide Boxer im Kampf zu Boden geschlagen werden.

Gesamtzahl Knockdowns: Abgerechnet basierend darauf, ob die Gesamtzahl der offiziellen Knockdowns unter oder über der genannten Linie liegt.

Knockdown in Runde „X“: Abgerechnet auf einen Knockdown in der angegebenen Runde.

2.13 Schach

2.13.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.13.2 Die Ergebnisse des Spiels werden durch die Summe der innerhalb eines Matches gespielten Partien bestimmt. Bei einem Unentschieden werden die Wetten für ungültig erklärt.

2.13.3 Im Falle eines verschobenen Matches bleiben alle Wetten gültig, bis das Ende des Turniers abgeschlossen ist oder ein offizieller Sieger im Match erklärt wird.

2.13.4 Wenn ein Spieler eine Partie nicht antritt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

2.13.5 Im Falle von Absprachen durch Wettende oder die Spieler behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.

Märkte

Sieger: Abgerechnet auf den Spieler, der das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Unentschieden wird als Option angeboten.

2.14 Cricket

2.14.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.14.2 Super Overs oder jede andere Form von Tie-Break-Methoden zur Ermittlung eines Siegers nach dem Ende der regulären Spielzeit werden für die Abrechnung anderer Märkte als dem des Siegers (sofern kein Unentschieden angeboten wird) nicht berücksichtigt.

2.14.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt oder die geplante Spielzeit überschreitet einen Zeitraum von 48 Stunden (wie zum Beispiel bei einem Test Match).

2.14.4 Die Anwendung der Duckworth-Lewis-Methode zur Berechnung der Zielpunktzahl (Target Score) für ein Match bleibt für die Bestätigung des offiziellen Ergebnisses gültig.

2.14.5 Ein Match gilt als gestartet, sobald der erste Ball geworfen wurde.

Märkte

Sieger: Abgerechnet auf das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Unentschieden wird als Option angeboten.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

Serie – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger einer Turnierserie (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.15 Curling

2.15.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit einschließlich Extra-Ends (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.15.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt oder es handelt sich um einen olympischen Wettbewerb, bei dem die Wetten mit der Abschlusszeremonie ungültig werden.

2.15.3 Es müssen mindestens 5 Ends absolviert werden, damit die Wetten als gültig herangezogen werden können.

Märkte

Sieger: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Gleichstand nach der regulären Spielzeit wird die Abrechnung auf Basis des Siegers inklusive gespielter Extra-Ends vorgenommen (sofern im Markttext angegeben). Die Wetten werden ungültig, wenn ein Unentschieden das Endergebnis ist.

Gesamtzahl: Die Gesamtzahl der im Match erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

2.16 Radsport

2.16.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet. Alle Events, die vom Veranstalter oder aufgrund des Wetters verkürzt werden, werden gemäß den veröffentlichten Ergebnissen abgerechnet.

2.16.2 Wenn ein Rennen oder eine Etappe offiziell abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

2.16.3 Sollte ein Ergebnis nach der offiziellen Bekanntgabe des ursprünglichen Rennergebnisses angefochten oder geändert werden, wird dies für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

2.16.4 Teilnehmer von Gesamtsieger- oder Etappenmärkten gelten als Starter, unabhängig davon, ob die Auswahl nicht am Event teilnimmt. Wenn ein Teilnehmer am Event teilnimmt, wird er als Verlierer abgerechnet. Wenn ein Teilnehmer vor einem Event zurückzieht, werden alle Wetten auf diese Auswahl für ungültig erklärt.

2.16.5 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Sieger: Der Fahrer, der offiziell zum Etappen- oder Gesamtsieger erklärt wird.

Head-to-Head: Abgerechnet basierend auf der höheren Platzierung eines Fahrers im genannten Turnier oder der Etappe im direkten Vergleich zwischen den zwei im Markt aufgeführten Konkurrenten. Sollte ein Fahrer disqualifiziert werden, werden Wetten auf diese Auswahl als Verlierer abgerechnet. Sollten beide Fahrer gleichzeitig ausscheiden oder disqualifiziert werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Etappensieger: Der offiziell gewertete Sieger einer Etappe (Es gelten die Dead-Heat-Regeln). Jeder disqualifizierte Fahrer wird als Verlierer gewertet.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.17 Darts

2.17.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.17.2 Sollte ein Match nicht beendet werden oder ein Ersatzspieler an der angesetzten Begegnung teilnehmen, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.17.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.17.4 Für Märkte, die Farben beinhalten, zählt das Bullseye für Abrechnungszwecke als rot.

Märkte

Sieger (Match/Satz/Leg): Der Spieler/das Team, der/das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2: Der Spieler/das Team, der/das das Match offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder die Heim-, Unentschieden- oder Auswahrtauswahl als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl Sätze: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der Sätze im Match über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Legs (Match/Satz): Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der Legs im Match oder Satz über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Satz-Handicap: Bestimmt durch den Spieler/das Team, der/das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis der Sätze angewendet wird.

Leg-Handicap (Match/Satz): Bestimmt durch den Spieler/das Team, der/das das Match oder den Satz gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Legs für den jeweiligen Markt angewendet wird.

Gesamtzahl 180er: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der im Match erzielten 180er über oder unter der angegebenen Linie liegt.

1. Spieler mit einer 180: Abgerechnet auf den Spieler, der die erste 180 des Matches erzielt.

Meiste 180er: Abgerechnet auf den Spieler/das Team, der/das die meisten 180er im Match erzielt.

180er-Handicap: Bestimmt durch den Spieler/das Team, der/das die meisten 180er im Match erzielt, sobald das angegebene Handicap auf die Gesamtzahl der Match-180er angewendet wird.

Heim/Auswärts Gesamtzahl 180er: Bestimmt danach, ob die Gesamtzahl der vom genannten Spieler / Team geworfenen 180er über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.18 Feldhockey

2.18.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.18.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.18.3 Damit die Ergebnisse Gültigkeit erlangen, müssen bei einem 70-Minuten-Spiel mindestens 60 Minuten oder bei einem 60-Minuten-Spiel mindestens 50 Minuten absolviert worden sein.

Märkte

Sieger (Match/Halbzeit/Verlängerung/Penaltyschießen): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2 (Match/Halbzeit/Verlängerung/Penaltyschießen): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl (Match/Halbzeit): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Tore (Punkte). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.19 Unihockey (Floorball)

2.19.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.19.2 Verlängerung und Penaltyschießen werden nur bei Wetten auf den Matchsieger berücksichtigt, um Märkte für das Weiterkommen („To Qualify“) abzurechnen.

2.19.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Event werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende des Events wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

1x2: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl: Die Gesamtzahl der im Match erzielten Tore (Punkte). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

2.20 Formel 1

2.20.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der Ergebnisse abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie oder maximal 15 Minuten nach Beendigung der jeweiligen Session vorliegen.

2.20.2 Jedes Event, das aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen eine verkürzte Anzahl von Runden aufweist oder zu einem Rennen gegen die Zeit wird, wird gemäß den offiziellen Ergebnissen für den vom offiziellen Dachverband bestimmten Zeitraum abgerechnet.

2.20.3 Wenn ein bestimmtes Event verschoben oder abgebrochen wird, muss das Event innerhalb von 72 Stunden nach der geplanten Startzeit des ursprünglichen Events ausgetragen werden. Wird das Event nicht wieder aufgenommen, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.20.4 Falls eine Auswahl nicht an einem Event teilnehmen kann, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auswahl nimmt an der Einführungsrunde (Warm-up-Lap) teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der ersten Runde des Rennens.

2.20.5 Um gewertet zu werden (Classified), muss ein Fahrer mindestens 90% der vom Sieger absolvierten Runden zurückgelegt haben.

2.20.6 Für Abrechnungszwecke wird ein disqualifizierter Fahrer als ausgeschieden (Retirement) betrachtet.

2.20.7 Scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, wird davon ausgegangen, dass sie das Rennen zum gleichen Zeitpunkt beendet haben. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.20.8 Abzüge nach Rule 4 können für Märkte der „Trainings-Sessions“ (Practice Session) auf alle Fahrer angewendet werden, die während der Session nicht mindestens eine Runde absolvieren. (TBC)

2.20.9 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Sieger (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet auf den offiziellen Sieger des Rennens (Sprintrennen werden im Marktnamen deutlich gekennzeichnet) oder der angegebenen Session.

Siegreicher Konstrukteur (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet auf den Konstrukteur des Fahrers, der das Rennen (Sprintrennen werden im Marktnamen deutlich gekennzeichnet) oder die angegebene Session gewinnt.

Siegmarge: Abgerechnet auf den Vorsprung des Siegers im Rennen (in Sekunden). Strafen, die nach der Pokalübergabe verhängt werden, zählen nicht für die Abrechnung dieses Marktes.

Top-3-Platzierung: Abgerechnet darauf, dass der/die Fahrer das Rennen auf einem der ersten drei Plätze beendet/beenden.

Top-6-Platzierung: Abgerechnet darauf, dass der/die Fahrer das Rennen auf einem der ersten sechs Plätze beendet/beenden.

Head-to-Head (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung in der offiziellen Rennwertung oder der angegebenen Session erreicht. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Sieger durch den Fahrer bestimmt, der die meisten Runden absolviert hat. Wetten werden ungültig, wenn beide Fahrer in derselben Runde und innerhalb desselben Zeitsektors ausscheiden.

Fahrer gewinnt Rennen, Pole-Position und schnellste Runde: Bestimmt danach, ob der Fahrer, der von der Pole-Position startet, auch das Rennen gewinnt und die schnellste Runde fährt.

Erster Fahrer mit einem Boxenstopp: Abgerechnet auf den Fahrer, der während des Rennens den ersten Boxenstopp einlegt.

Startplatz des Siegers: Abgerechnet auf die Startposition des Fahrers, der das Rennen gewinnt.

Nationalität des Siegers: Bestimmt durch die Nationalität des Rennsiegers.

Anzahl der klassifizierten Fahrer: Abgerechnet auf die Anzahl der Fahrer, die das Rennen offiziell beenden.

Schnellste Runde: Abgerechnet auf den Fahrer, der während des Rennens offiziell die schnellste Runde erzielt.

Erster Ausfall (Fahrer): Bestimmt durch den Fahrer, der während des Rennens zuerst ausscheidet. Falls mehrere Ausfälle in derselben Runde auftreten, gelten die Dead-Heat-Abzüge.

Erster Ausfall (Konstrukteur): Bestimmt durch den Konstrukteur, dessen Fahrzeug während des Rennens zuerst ausscheidet. Falls mehrere Ausfälle in derselben Runde auftreten, gelten die Dead-Heat-Abzüge.

Gibt es eine Safety-Car-Phase während des Rennens: Abgerechnet darauf, ob während des Rennens ein Safety-Car zum Einsatz kommt.

Gibt es eine virtuelle Safety-Car-Phase während des Rennens: Abgerechnet darauf, ob während des Rennens ein virtuelles Safety-Car (VSC) zum Einsatz kommt. Ein virtuelles Safety-Car muss für eine komplette Runde aktiv sein, ausgenommen der aktuellen Führungsrunde.

Weltmeister (Fahrerwertung): Abgerechnet auf den Fahrer, der die FIA Formel-1-Fahrerweltmeisterschaft gewinnt.

Weltmeister (Konstrukteurswertung): Abgerechnet auf den Konstrukteur, der die FIA Formel-1-Konstrukteursweltmeisterschaft gewinnt.

2.21 Futsal

2.21.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.21.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

1x2 (Match/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl Tore (Match/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Tore. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten (Match/Halbzeit): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

Doppelte Chance: Abgerechnet basierend darauf, dass das offizielle Ergebnis des Matches in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert.

Unentschieden keine Wette (Draw no Bet): Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Beide Teams treffen: Bestimmt danach, ob beide Teams während der regulären Spielzeit mindestens ein Tor im Match erzielen.

Genaues Ergebnis: Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im Match.

X-tes Tor: Abgerechnet auf das Team, welches das namentlich genannte Tor erzielt.

Gerade/Ungerade: Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore) gerade oder ungerade ist.

Elfmeterschießen – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das das Elfmeterschießen gewinnt. Wenn das Spiel nicht bis zum Elfmeterschießen geht, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

2.22 Handball

2.22.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.22.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.22.3 Es müssen mindestens 50 Minuten absolviert worden sein, damit die Wetten als gültig herangezogen werden können.

Märkte

1x2 (Match/Halbzeit): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl (Match/Halbzeit): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap (Match/Halbzeit): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

Doppelte Chance (Match/Halbzeit): Abgerechnet basierend darauf, dass das offizielle Ergebnis des Matches in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert.

Unentschieden keine Wette (Draw No Bet) (Match/Halbzeit): Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Halbzeit/Endstand: Abgerechnet basierend auf dem offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und dem Endstand des Spiels (Fulltime-Ergebnis).

X-tes Tor (Match/Halbzeit): Abgerechnet auf das Team, welches das namentlich genannte Tor erzielt.

Rennen auf X Punkte (Match/Halbzeit): Abgerechnet darauf, welches Team (Heim- oder Auswärtsteam) als erstes die angegebene Punktzahl (Tore) im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn kein Team genügend Punkte erzielt.

Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore) gerade oder ungerade ist.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.23 Eishockey

2.23.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben, z. B. inklusive Verlängerung.

2.23.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.23.3 In der Verlängerung erzielte Tore werden für Märkte, die sich auf das 3. Drittel beziehen, nicht mitgezählt.

2.23.4 Im Falle eines Hin- und Rückspiels (Two-legged match), bei dem die Gesamtwertung am Ende des Rückspiels unentschieden ist, werden die Wetten auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet (exklusive Verlängerung), es sei denn, das Rückspiel selbst endet unentschieden.

2.23.5 Spielerspezifische Märkte (Spielerwetten) werden auf Basis der offiziellen Statistiken abgerechnet. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette für ungültig erklärt. Die Verlängerung zählt für alle Spielerwetten (Player Props) in einem Spiel.

2.23.6 Für andere Gesamtsieger-Märkte (Langzeitwetten) werden alle Wetten auf das Team oder den Spieler abgerechnet, das/der das gesamte Event oder die Auszeichnung gewinnt, sofern im Markt nichts anderes angegeben ist (zum Beispiel: Sieger der regulären Saison).

2.23.7 Doppelte kleine Strafen (Double minor penalties) zählen für alle Strafen-Märkte als 2 separate kleine Strafen.

Märkte

Sieger / Moneyline (Match/Drittel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Unentschieden ist eine angebotene Option.

1x2 (Match/Drittel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl (Match/Drittel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore). Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap / Spread (Match/Drittel): Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Sieger / Moneyline 3-Weg (Match/Drittel): Der offizielle Sieger des Matches oder des angegebenen Zeitraums. Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte (Tore) erzielt.

Gesamtzahl 3-Weg (Match/Drittel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore). Wetten werden auf das Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet, das die meisten Punkte (Tore) erzielt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Drittel): Die Anzahl der Punkte (Tore), die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Doppelte Chance (Match/Drittel): Abgerechnet basierend darauf, dass das offizielle Ergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert.

Unentschieden keine Wette (Draw No Bet) (Match/Drittel): Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Genaues Ergebnis (Match/Drittel): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im Match oder im angegebenen Zeitraum.

X-tes Tor (Match/Drittel): Abgerechnet auf das Team, welches das namentlich genannte Tor im angegebenen Zeitraum erzielt.

Beide Teams treffen (Match/Drittel): Bestimmt danach, ob beide Teams während der regulären Spielzeit oder im angegebenen Zeitraum mindestens ein Tor im Match erzielen.

Gerade/Ungerade (Match/Drittel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte (Tore) gerade oder ungerade ist.

Letztes Tor (Match/Drittel): Abgerechnet auf das Team, welches das letzte Tor des Matches in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn in der regulären Spielzeit kein Tor erzielt wird.

Drittel mit den meisten Toren: Abgerechnet auf das Drittel des Matches, in dem die höchste Anzahl an Toren erzielt wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Torschütze (Anytime Goalscorer): Abgerechnet auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels ein Tor erzielt (ausgenommen Verlängerung oder Penaltyschießen).

Gibt es Verlängerung: Bestimmt danach, ob das Spiel nach Ablauf der regulären Spielzeit in die Verlängerung geht.

Heim/Auswärts gewinnt alle Drittel: Bestimmt danach, ob das namentlich genannte Team jedes einzelne Drittel des Matches gewinnt.

Event – Sieger: Sagen Sie voraus, welches Team das namentlich genannte Event gewinnt.

Stanley Cup – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das den NHL Stanley Cup gewinnt.

NHL - Eastern Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der Eastern Conference in den NHL Stanley Cup Finals antritt.

NHL – Western Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das als Vertreter der Western Conference in den NHL Stanley Cup Finals antritt.

NHL – Siegreiche Conference: Abgerechnet auf die Conference, die das Team stellt, das den NHL Stanley Cup gewinnt.

NHL – Siegreiche Division: Abgerechnet auf die Division, die das Team stellt, das den NHL Stanley Cup gewinnt.

NHL – Division – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.

Team – Siege in der regulären Saison: Bestimmt durch die Gesamtzahl der Siege, die das jeweilige Team am Ende der regulären Saison hat, gemessen als unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl an Siegen.

Erreicht das Team die Playoffs – Team: Bestimmt danach, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.

 

2.24 Kabaddi

2.24.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.24.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.24.3 Die Verlängerung (Extra Time) zählt nicht für die reguläre Spielzeit oder für Halbzeitwetten, sofern nicht anders angegeben.

2.24.4 Die reguläre Spielzeit muss vollständig absolviert worden sein, damit die Wetten Gültigkeit erlangen.

Märkte

Sieger (Match/Halbzeit): Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden Wetten auf Basis des Siegers in der Verlängerung abgerechnet, falls eine gespielt wird. Die Wetten werden ungültig, wenn ein Unentschieden das endgültige Ergebnis ist.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit inklusive Verlängerung abgerechnet (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben.

2.25.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

Sieger: Das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach der regulären Spielzeit werden Wetten auf Basis des Siegers in der Verlängerung abgerechnet, falls eine gespielt wird. Die Wetten werden ungültig, wenn ein Unentschieden das endgültige Ergebnis ist.

Gesamtzahl: Die Gesamtzahl der im Match erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

2.26 MMA (Mixed Martial Arts)

2.26.1 Der Beginn des Kampfes wird durch das Glockensignal zu Beginn der ersten Runde definiert. Falls ein Kämpfer den Kampf nach dem Glockensignal zu Beginn der nächsten Runde nicht fortsetzen kann, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde beendet.

2.26.2 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Event werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Zeit wieder aufgenommen wird.

2.26.3 Falls sich die Anzahl der Runden, auf die gewettet wurde, aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten auf das Event für ungültig erklärt, mit Ausnahme des offiziell erklärten Siegers.

2.26.4 Sollte ein Kämpfer zurückziehen oder ersetzt werden, werden die Wetten ungültig.

2.26.5 Im Falle eines „No Contest“ werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.26.6 Events werden auf Basis der Punktzettel und der unmittelbar nach Kampfende verkündeten Ergebnisse abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Korrekturen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

2.26.7 Kann innerhalb von 24 Stunden kein klares Ergebnis, keine Entscheidung oder keine Siegmethode festgestellt werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

2.26.8 Bei der Berechnung des Ergebnisses für „Gesamtzahl Runden“ wird für Abrechnungszwecke bis zur Mitte der Runde (0:00 bis 2:29) abgerundet und ab der Mitte (02:30 bis 05:00) aufgerundet.

2.26.9 Im Falle von Absprachen durch Wettende oder den Kämpfer behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.

2.26.10 Statistikbezogene Märkte, einschließlich Treffer (Strikes), Takedowns, Knockdowns und Trefferzonen (Strike Zones), werden auf Basis der vom Dachverband veröffentlichten Statistiken abgerechnet. Wo diese nicht verfügbar sind, behalten wir uns das Recht vor, Statistiken von Datenlieferanten oder Presseagenturen heranzuziehen.

2.26.11 Jeder Markt für Turnierwetten umfasst die Kämpfe der angekündigten Main Card, der Preliminary Card (Prelims) und der Early Preliminary Card (Early Prelims).

Märkte

Sieger: Bestimmt durch den Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden die Wetten für ungültig erklärt.

1x2: Der Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Abgerechnet als „Rote Ecke“, „Unentschieden“ oder „Blaue Ecke“.

Gesamtzahl Runden: Die Gesamtzahl der im Kampf absolvierten Runden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Siegmethode: Sagen Sie die genaue Methode voraus, durch die der Kampf gewonnen wird.

Sieger & Genaue Rundenzahl: Der Sieger des Kampfes und die genaue Runde, in der der Kampf endet.

Geht der Kampf über die volle Distanz: Bestimmt danach, ob der Kampf vor Abschluss aller angesetzten Runden endet.

Gibt es ein Unentschieden im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit einem Unentschieden endet.

Erfolgt ein Sieg durch geteilte Entscheidung (Split Decision) im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers durch eine geteilte Entscheidung der Punktrichter endet.

Gibt es eine „No Contest“-Entscheidung im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers als „No Contest“ endet.

Sieg in der ersten Kampfminute im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit einem Sieg endet, der zwischen 00:00 und 00:59 von Runde 1 erklärt wird.

Sieg in der letzten Kampfminute im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit einem Sieg endet, der zwischen 04:00 und 05:00 der letzten angesetzten Runde erklärt wird.

Erfolgt ein Sieg durch Disqualifikation im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers durch eine Disqualifikation endet.

Gibt es einen Kampf mit zwei oder mehr Knockdowns im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit zwei oder mehr offiziellen Knockdowns endet.

Gibt es einen Kampf mit fünf oder mehr Takedowns im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit fünf oder mehr offiziellen Takedowns endet.

Gibt es einen Kampf mit mehr als 400 Wirkungstreffern (Significant Strikes) im Turnier: Abgerechnet darauf, ob ein beliebiger Kampf während des genannten Turniers mit 400 oder mehr Wirkungstreffern endet.

Serie von drei oder mehr KO-/TKO-Siegen in Folge im Turnier: Abgerechnet darauf, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe während des genannten Turniers durch KO oder TKO gewonnen werden.

Serie von drei oder mehr Siegen durch Aufgabe (Submission) in Folge im Turnier: Abgerechnet darauf, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe während des genannten Turniers durch Aufgabe gewonnen werden.

Serie von drei oder mehr Siegen nach Punkten (Decision) in Folge im Turnier: Abgerechnet darauf, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe während des genannten Turniers durch eine Punktentscheidung der Punktrichter enden.

Gesamtzahl Siege durch KO/TKO im Turnier: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der durch KO/TKO gewonnenen Kämpfe während des genannten Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Siege durch Aufgabe (Submission) im Turnier: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der durch Aufgabe gewonnenen Kämpfe während des genannten Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Siege in der ersten Runde im Turnier: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der in der ersten Runde gewonnenen Kämpfe während des genannten Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Siege durch Punktentscheidung im Turnier: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der durch Punktentscheidung gewonnenen Kämpfe während des genannten Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Siege durch geteilte/Mehrheitsentscheidung im Turnier: Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der Kämpfe, die durch geteilte oder Mehrheitsentscheidung auf den Punktzetteln der Punktrichter gewonnen werden, während des genannten Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

2.27 Motorradsport

2.27.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der Ergebnisse abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie oder maximal 15 Minuten nach Beendigung der jeweiligen Session vorliegen.

2.27.2 Jedes Event, das aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen eine verkürzte Anzahl von Runden aufweist oder zu einem Rennen gegen die Zeit wird, wird gemäß den offiziellen Ergebnissen für den vom offiziellen Dachverband bestimmten Zeitraum abgerechnet.

2.27.3 Wenn ein bestimmtes Event verschoben oder abgebrochen wird, muss das Event innerhalb von 72 Stunden nach der geplanten Startzeit des ursprünglichen Events ausgetragen werden. Wird das Event nicht wieder aufgenommen, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.27.4 Falls eine Auswahl nicht an einem Event teilnehmen kann, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auswahl nimmt an der Einführungsrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der ersten Runde des Rennens.

2.27.5 Um gewertet zu werden, muss ein Fahrer mindestens 90% der vom Sieger absolvierten Runden zurückgelegt haben.

2.27.6 Für Abrechnungszwecke wird ein disqualifizierter Fahrer als ausgeschieden betrachtet.

2.27.7 Scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, wird davon ausgegangen, dass sie das Rennen zum gleichen Zeitpunkt beendet haben. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.27.8 Abzüge nach Rule 4 können für Märkte der „Trainings-Sessions“ auf alle Fahrer angewendet werden, die während der Session nicht mindestens eine Runde absolvieren.

2.27.9 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Sieger (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet auf den offiziellen Sieger des Rennens oder der angegebenen Session.

Siegreicher Konstrukteur (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet auf den Konstrukteur des Fahrers, der das Rennen oder die angegebene Session gewinnt.

Siegmarge: Abgerechnet auf den Vorsprung des Siegers im Rennen. Strafen, die nach der Pokalübergabe verhängt werden, zählen nicht für die Abrechnung dieses Marktes.

Top-3-Platzierung: Abgerechnet darauf, dass der oder die Fahrer das Rennen auf einem der ersten drei Plätze beendet oder beenden.

Top-6-Platzierung: Abgerechnet darauf, dass der oder die Fahrer das Rennen auf einem der ersten sechs Plätze beendet oder beenden.

H2H Platzierung (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Abgerechnet darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung in der offiziellen Rennwertung oder der angegebenen Session erreicht. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Sieger durch den Fahrer bestimmt, der die meisten Runden absolviert hat. Wetten werden ungültig, wenn beide Fahrer in derselben Runde und innerhalb desselben Zeitsektors ausscheiden.

Fahrer gewinnt Rennen, Pole-Position und schnellste Runde: Bestimmt danach, ob der Fahrer, der von der Pole-Position startet, auch das Rennen gewinnt und die schnellste Runde fährt.

Erster Fahrer mit einem Boxenstopp: Abgerechnet auf den Fahrer, der während des Rennens den ersten Boxenstopp einlegt.

Startplatz des Siegers: Abgerechnet auf die Startposition des Fahrers, der das Rennen gewinnt.

Nationalität des Siegers: Bestimmt durch die Nationalität des Rennsiegers.

Anzahl der klassifizierten Fahrer: Abgerechnet auf die Anzahl der Fahrer, die das Rennen offiziell beenden.

Schnellste Runde: Abgerechnet auf den Fahrer, der während des Rennens offiziell die schnellste Runde erzielt.

Erster Ausfall (Fahrer): Bestimmt durch den Fahrer, der während des Rennens zuerst ausscheidet. Falls mehrere Ausfälle in derselben Runde auftreten, gelten die Dead-Heat-Abzüge.

Erster Ausfall (Konstrukteur): Bestimmt durch den Konstrukteur, dessen Fahrzeug während des Rennens zuerst ausscheidet. Falls mehrere Ausfälle in derselben Runde auftreten, gelten die Dead-Heat-Abzüge.

Gibt es eine Safety-Car-Phase während des Rennens: Abgerechnet darauf, ob während des Rennens ein Safety-Car zum Einsatz kommt.

Gibt es eine virtuelle Safety-Car-Phase während des Rennens: Abgerechnet darauf, ob während des Rennens ein virtuelles Safety-Car zum Einsatz kommt. Ein virtuelles Safety-Car muss für eine komplette Runde aktiv sein, ausgenommen der aktuellen Führungsrunde.

Weltmeister (Fahrerwertung): Abgerechnet auf den Fahrer, der die Fahrerweltmeisterschaft gewinnt.

Weltmeister (Konstrukteurswertung): Abgerechnet auf den Konstrukteur, der die Konstrukteursweltmeisterschaft gewinnt.

2.28 Netball

2.28.1 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit inklusive Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.28.2 Die Verlängerung zählt für alle Märkte der 2. Halbzeit und des 4. Viertels, jedoch nicht für Märkte auf den Matchsieger, wenn ein Unentschieden als Option angeboten wird.

2.28.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

Sieger (Match/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Verlängerung zählt nicht mit, wenn die Option auf ein Unentschieden angeboten wird.

2.29 Rugby Union / Rugby League / 7er-Rugby

2.29.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.29.2 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, wenn diese am Ende der regulären Spielzeit hinzugefügt wird, schließt jedoch Verlängerung oder Penaltyschießen aus, es sei denn, dies ist im Markt angegeben.

2.29.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Event werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende des Events wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.29.4 Strafversuche – Alle Strafversuche zählen nicht für die Abrechnung von Wetten auf den ersten / letzten Torschützen. Sie zählen jedoch für alle Märkte auf die Gesamtzahl der Versuche.

Märkte

1x2 (Match/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder der Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsmarkt als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl Punkte (Match/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Handicap-Wetten (Match/Halbzeit): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

Unentschieden keine Wette (Match/Halbzeit): Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Halbzeit/Endstand: Abgerechnet basierend auf dem offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und dem Endstand des Spiels.

Siegmarge (Match/Halbzeit): Abgerechnet auf den Vorsprung des Siegers im Match.

Heim/Auswärts Gesamtzahl Punkte (Match/Halbzeit): Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie für das genannte Team liegt.

Gesamtzahl Versuche (Match/Halbzeit): Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Heim/Auswärts Gesamtzahl Versuche (Match/Halbzeit): Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der vom genannten Team im Match oder im angegebenen Zeitraum während der regulären Spielzeit erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Gesamtzahl Punkte Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

Gesamtzahl Versuche Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Versuche gerade oder ungerade ist.

Doppelte Chance (Match/Halbzeit): Abgerechnet basierend darauf, dass das offizielle Ergebnis des Matches in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert.

Rennen auf X Punkte (Match/Halbzeit): Abgerechnet darauf, welches Team als erstes die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wetten werden ungültig, wenn kein Team genügend Punkte erzielt.

Nächste Punkte-Aktion: Abgerechnet auf die Methode, mit der die nächsten Punkte ab dem Zeitpunkt der Wettplatzierung erzielt werden.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events.

2.30 Skispringen

2.30.1 Events werden auf Grundlage des vom offiziellen Dachverband bereitgestellten Ergebnisses abgerechnet.

2.30.2 Teilnehmer von Gesamtsieger-Märkten gelten als Starter, unabhängig davon, ob die Auswahl nicht am Event teilnimmt. Wenn ein Teilnehmer nicht teilnimmt, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.30.3 Wenn ein Teilnehmer während des Events disqualifiziert wird, wird er als Verlierer abgerechnet.

2.30.4 Falls ein Event abgebrochen und kein offizieller Sieger erklärt wird, wird das Event für ungültig erklärt.

2.30.5 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Event – Sieger: Der Teilnehmer, der am Ende eines eintägigen Events oder eines mehrtägigen Turniers (abhängig vom angegebenen Event) zum Sieger erklärt wird.

2.31 Snooker

2.31.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.31.2 Sollte ein Match nicht beendet werden oder ein Ersatzspieler an der angesetzten Begegnung teilnehmen, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.31.3 Bei einem verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

Märkte

Match-Sieger: Der Spieler, der das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Unentschieden ist eine angebotene Option.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (Es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.32 Fußball

2.32.1 Alle Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Dachverbandes abgerechnet.

2.32.2 Alle Match-Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, wenn diese am Ende der regulären Spielzeit hinzugefügt wird, schließt jedoch Verlängerung, Penaltyschießen oder Golden Goal aus, es sei denn, dies ist im Markt angegeben.

2.32.3 Bei einem verzögerten, verschobenen oder abgebrochenen Spiel werden alle Wetten ungültig, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Spielende wieder aufgenommen wird, es sei denn, es wird ein offizieller Sieger erklärt.

2.32.4 Wenn ein Match nicht dem allgemein akzeptierten Spielformat entspricht (Dauer der Spielzeiten, Format des Matches, Schiedsrichterordnung etc.), behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

2.32.5 90-Minuten-Matches müssen eine Mindestspielzeit von 75 Minuten aufweisen, um abgerechnet zu werden. Alle Matches, die vor Ablauf von 75 Minuten mit einem offiziellen Ergebnis beendet werden, werden für ungültig erklärt.

2.32.6 Wenn Quoten live mit einer falschen Matchzeit von 5 Minuten oder mehr angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren, die seit dem Auftreten des Vorfalls platziert wurden.

2.32.7 Für Abrechnungszwecke werden statistikbasierte Märkte wie Freistöße, Einwürfe und Ecken, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt wurden, nicht für die Märkte der Gesamtzahl berücksichtigt.

2.32.8 Im Falle eines fälschlicherweise anerkannten Tors, sei es durch eine VAR-Überprüfung oder einen Datenfehler, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten und Märkte ab dem Zeitpunkt des Fehlers für ungültig zu erklären.

2.32.9 Spiele oder Märkte, für die kein Ergebnis ermittelt werden kann, führen dazu, dass die Wetten 48 Stunden nach dem Anpfiff des Spiels für ungültig erklärt werden und der Einsatz zurückerstattet wird, es sei denn, Ihre Wette beinhaltet mehr als eine Auswahl; in diesem Fall wird sie auf Basis der verbleibenden Auswahlen abgerechnet.

2.32.10 Zeitmarktdaten (Timing Markets) werden den Informationen des Live-Feed-Anbieters oder der Website des Wettbewerbs entnommen, falls diese Daten nicht verfügbar sind.

2.32.11 Wenn vom Dachverband keine Daten bereitgestellt werden, werden die Märkte auf Basis der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

2.32.12 Bei Freundschaftsspielen oder Spielen an einem neutralen Ort dient das Heimteam nur zu Identifikationszwecken und stellt keinen Grund für eine Wettenstornierung dar.

2.32.13 Märkte werden auf Basis der im Fernsehen bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, wird die Zeit gemäß der Match-Uhr berücksichtigt.

2.32.14 Tormärkte werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt, an dem der Schuss abgegeben wird.

2.32.15 Ecken-Intervallmärkte werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem der Eckball ausgeführt wird, und nicht nach dem Zeitpunkt, an dem die Ecke zugesprochen oder verursacht wird.

2.32.16 Karten-Intervallmärkte werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem die Karte gezeigt wird, und nicht nach dem Zeitpunkt, an dem das Foul begangen wird.

2.32.17 Abseitsstellungen werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird auf jede Video-Assistent-Referee-Situation (VAR) angewendet.

2.32.18 Elfmetermärkte werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem der Schiedsrichter die Entscheidung zuspricht. Diese Regel wird auf jede Video-Assistent-Referee-Situation (VAR) angewendet.

2.32.19 Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt, wie zum Beispiel, wenn eine Elfmeterentscheidung durch den VAR überprüft und aufgehoben wird.

Regeln für die Kartenabrechnung

Gelbe Karten zählen als 1 Karte, und eine zweite Gelbe Karte oder eine glatte Rote Karte für denselben Spieler zählt als 1 Rote Karte. Folglich kann ein Spieler für nicht mehr als 2 Karten zählen.

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller offiziell vom Dachverband angegebenen Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden. Falls diese Informationen nicht sofort verfügbar sind, werden Datenanbieter oder Quellen von Presseagenturen für Abrechnungszwecke herangezogen.

Jede Karte, die vor dem Anpfiff oder nach dem Abpfiff des Spiels gegeben wird, zählt nicht.

Karten für Personen, die sich nicht auf dem Spielfeld befinden (bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Spieler auf der Bank), werden in den Kartenmärkten nicht berücksichtigt.

Das Zeigen von Karten anderer Farben wird ignoriert, es sei denn, es existiert ein spezifischer Markt dafür.

Wetten auf Zeitabschnitte

Zeitabschnitte sind wie folgt definiert: 1–10 Minuten ist 0:00–9:59, 11–20 Minuten ist 10:00–19:59 usw. 1–15 Minuten ist 00:00–14:59, 16–30 Minuten ist 15:00–29:59 usw. Die Zeiträume 31–45 und 76–90 schließen jegliche Nachspielzeit ein (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt).

Märkte für die 1./2. Halbzeit beziehen sich auf die gesetzlichen 45 Minuten Spielzeit, einschließlich der Nachspielzeit.

Regeln für Spielermärkte

War ein Spieler nicht in der Startaufstellung, werden vor dem Anpfiff platzierte Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler während des Spiels eingewechselt wird, bleiben Live-Wetten, die während des Spiels auf den Spieler platziert wurden, gültig.

Alle Wetten, die vor einer Änderung des Austragungsortes abgeschlossen wurden, werden für ungültig erklärt.

Fußballstatistiken für Spielermärkte

Vorlagen: Eine finale Aktion (Pass, Schuss oder jede andere Ballberührung) eines Spielers, die dazu führt, dass der empfangende Mitspieler ein Tor erzielt.

Tore: Die Anzahl der von einem Spieler im gegnerischen Netz erzielten Tore. Die Märkte werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt, an dem der Schuss abgegeben wird.

Schüsse: Jeder deutliche Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen (aufs Tor, am Tor vorbei oder geblockt).

Pässe: Ein versuchter Pass (erfolgreich oder erfolglos) mit der klaren Absicht eines Spielers, einen Mitspieler zu finden.

Tackles: Wenn ein Spieler den Ball in einem Zweikampf am Boden berührt und dem ballführenden Spieler den Ball erfolgreich abnimmt.

Karten: Spieler erhält eine Karte: 0 = Nein, 1 = Ja (nicht die Gesamtzahl der erhaltenen Karten).

Schüsse aufs Tor / Torschüsse: Ein Versuch eines Spielers, der direkt zu einem Tor führt (unabhängig von der klaren Absicht, ein Tor zu erzielen), oder ein deutlicher Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, der ohne eine Parade des Torwarts oder das Eingreifen des letzten Mannes (wobei der Torwart eindeutig nicht mehr parieren konnte) im Netz gelandet wäre.

Märkte

1x2 (Match/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit einschließlich Nachspielzeit, wobei entweder die Heim-, Unentschieden- oder Auswahrtauswahl als Sieger gewertet wird.

Gesamtzahl Tore (Match/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Tore. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Unentschieden keine Wette: Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Handicap-Wetten (Match/Halbzeit): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird. Schließt sowohl das europäische als auch das asiatische Handicap ein. Wenn das Ergebnis ein Unentschieden ist, wird dieser Teil der Wette als Push gewertet (Einsatz für diesen Teil der Wette zurückgezahlt).

Genaues Ergebnis (Match/Halbzeit): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands in den 90 Minuten oder dem angegebenen Zeitraum.

Doppelte Chance (Match/Halbzeit): Abgerechnet basierend darauf, dass das offizielle Ergebnis des Matches in der Auswahl enthalten ist, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen gewinnen und eine Auswahl verliert (Heim & Auswärts, Heim & Unentschieden oder Auswärts & Unentschieden).

Halbzeit / Endstand: Abgerechnet basierend auf dem gewinnenden Ausgang der ersten Halbzeit des Matches zusammen mit dem gewinnenden Ausgang des gesamten Matches.

Beide Teams treffen (Match/Halbzeit): Bestimmt danach, ob beide Teams während der regulären Spielzeit mindestens ein Tor im Match erzielen.

Zeitpunkt des 1. Tors: Abgerechnet darauf, ob der Zeitabschnitt des ersten Tors des Spiels vor oder nach einer bestimmten Zeit liegt.

Art des Sieges: Abgerechnet auf die Art des Sieges für das Heim- oder Auswärtsteam aus den 6 verfügbaren möglichen Ausgängen.

Welches Team gewinnt den Rest des Spiels: Abgerechnet darauf, wer das Match ab einem bestimmten Zeitraum gewinnt. Zum Zeitpunkt der Wettplatzierung wird der Spielstand als 0:0 gewertet.

Anzahl der Ecken: Abgerechnet basierend auf den gesamten Ecken des Matches. Ecken, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

Nächste Ecke: Abgerechnet darauf, wem ab dem Zeitpunkt der Wettplatzierung die nächste Ecke des Matches zugesprochen wird.

Letzte Ecke: Abgerechnet darauf, wem ab dem Zeitpunkt der Wettplatzierung die letzte Ecke des Matches zugesprochen wird.

Gesamtzahl Gelbe Karten: Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match ausgesprochenen Verwarnungen über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

Gesamtzahl Ecken Heim- oder Auswärtsteam: Bestimmt danach, ob die Anzahl der vom Heim- oder Auswärtsteam ausgeführten Ecken über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Letzter Torschütze: Abgerechnet auf den Spieler, der das letzte Tor im Match erzielt. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Match teilnimmt, werden die Wetten für ungültig erklärt. Wenn der gewählte Spieler keine Tore erzielt und ausgewechselt wird, bevor das letzte Tor des Matches erzielt wird, sind die Wetten verloren.

Genaues Ergebnis x:y: Abgerechnet auf den Endstand für den Rest des Matches ausgehend vom aktuellen Spielstand bei Platzierung der Wette.

Gesamtzahl & Beide Teams treffen: Bestimmt danach, ob die Gesamtzahl der Tore im Match über oder unter der angegebenen Linie liegt und ob beide Teams treffen.

1x2 & Beide Teams treffen: Bestimmt durch das gewinnende Ergebnis des Spiels und der Frage, ob beide Teams ein Tor erzielen oder nicht.

Halbzeit / Endstand + Genaues Ergebnis: Abgerechnet basierend auf dem korrekten Ausgang der ersten Halbzeit des Matches zusammen mit dem korrekten Ausgang des gesamten Matches und dem genauen Ergebnis.

Tormärkte

Erstes Tor / Letztes Tor: Abgerechnet darauf, wer das erste oder letzte Tor erzielt – entweder das Heimteam, das Auswärtsteam oder kein Team.

Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit): Abgerechnet darauf, ob das Gesamtergebnis des Matches, des Heimteams oder des Auswärtsteams im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.

Heim/Auswärts Gesamtzahl (Match/Halbzeit): Bestimmt durch die Gesamtzahl der vom Heim- oder Auswärtsteam im angegebenen Zeitraum erzielten Tore.

Genaue Anzahl Tore Match / Genaue Anzahl Tore Team: Abgerechnet auf die exakte Anzahl der Tore im Spiel oder durch das jeweilige Team.

Welches Team trifft: Wette darauf, ob das Heimteam, das Auswärtsteam, beide Teams oder kein Team ein Tor erzielen.

Halbzeit mit den meisten Toren: Wette darauf, in welcher Halbzeit die meisten Tore fallen – in der ersten, zweiten oder in beiden gleich viele (Gleichstand).

Ohne Gegentor (Clean Sheet): Wette darauf, dass das Heim- oder Auswärtsteam kein Gegentor kassiert.

Tor in beiden Halbzeiten: Wette darauf, dass das Heim- oder Auswärtsteam in beiden Halbzeiten mindestens ein Tor erzielt.

Beide Halbzeiten Über/Unter: Wette darauf, ob das Auswärts- oder Heimteam über oder unter einer bestimmten Torlinie erzielt.

Sieg ohne Gegentor: Wette darauf, dass das Heim- oder Auswärtsteam gewinnt und kein Gegentor kassiert.

Erster Torschütze: Abgerechnet auf den ausgewählten Spieler, der das erste Tor des Matches erzielt. Wetten auf einen Spieler werden für ungültig erklärt, es sei denn, er steht in der Startaufstellung des Matches. Es gilt die übliche 90-Minuten-Wettregel, und Eigentore zählen nicht für Abrechnungszwecke.

Jederzeit-Torschütze: Abgerechnet auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Matches ein Tor erzielt. Sollte Ihr Spieler nicht eingewechselt werden oder nicht von Beginn an spielen, wird die Wette für ungültig erklärt. Es gilt die übliche 90-Minuten-Wettregel, und Eigentore zählen nicht für Abrechnungszwecke.

Siegmarge: Bestimmt danach, ob das Heim- oder Auswärtsteam mit 1, 2 oder 3 Toren Vorsprung gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet.

Sonderwetten

Sonderwetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweils genannten Marktes abgerechnet.

Wenn es mehrere Gewinner in einem Gesamtsieger-Markt gibt, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, wenn dem Markt nach dem Zeitpunkt der Wettplatzierung neue Auswahlen hinzugefügt werden.

Wetten bleiben für bis zu 1 Kalenderjahr nach dem genannten Zeitraum eines Events gültig, sofern vom Dachverband des jeweiligen Marktes kein spezifisches Datum veröffentlicht wurde.

Märkte

Auszeichnung/Event – Sieger: Abgerechnet auf den namentlich genannten Sieger der angegebenen Auszeichnung oder des Events.

Event – Top-10-Platzierung: Abgerechnet auf Basis der offiziellen Ergebnisse des Events. Jeder Teilnehmer, der sich unter den ersten 10 platziert, wird als Gewinner abgerechnet.

Event – Beste Region / Bestes Land: Abgerechnet auf Basis der offiziellen Ergebnisse des Events. Der Teilnehmer mit der besten Platzierung innerhalb der Auswahlen für den entsprechenden Markt wird als Gewinner abgerechnet.

Head-to-Head: Abgerechnet darauf, welcher der beiden genannten Teilnehmer das beste offizielle Ergebnis erzielt. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn kein Teilnehmer antritt oder für einen Sieg in Frage kommt.

2.33 Stock Car Racing / NASCAR / IndyCar

2.33.1 Alle Märkte werden basierend auf den Ergebnissen bei der Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach Abschluss der jeweiligen Session abgerechnet.

2.33.2 Bei Events, deren Rundenanzahl reduziert wurde oder die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen als Zeitrennen gewertet werden, erfolgt die Abrechnung gemäß den offiziellen Ergebnissen des vom Dachverband festgelegten Zeitraums.

2.33.3 Falls ein Event verschoben oder abgebrochen wird, muss es innerhalb von 72 Stunden nach der geplanten Startzeit des ursprünglichen Events stattfinden. Wenn das Event nicht innerhalb dieser Zeit fortgesetzt wird, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

2.33.4 Falls eine Auswahl nicht am Event teilnehmen kann, werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie nimmt an der Aufwärmrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der ersten Rennrunde.

2.33.5 Für Abrechnungszwecke gilt ein disqualifizierter Fahrer als ausgefallen.

2.33.6 Wenn zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausfallen, werden sie so gewertet, als hätten sie das Rennen zur gleichen Zeit beendet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.33.7 Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Märkte

Sieger (Rennen/Qualifying/Freies Training): Abgerechnet auf den offiziellen Sieger des Rennens oder der jeweiligen Session.

Sieger-Konstrukteur (Rennen/Qualifying/Freies Training): Abgerechnet auf den Konstrukteur, der vom siegreichen Fahrer des Rennens oder der Session vertreten wird.

Siegmarge: Abgerechnet auf den Vorsprung des Siegers (in Sekunden) im Rennen. Strafen, die nach der Pokalübergabe verhängt werden, zählen nicht für die Abrechnung des Marktes.

H2H-Platzierung (Rennen/Qualifying/Freies Training): Abgerechnet darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die beste Position in der offiziellen Wertung des Rennens oder der Session erreicht. Falls beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gewinnt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn beide Fahrer in derselben Runde und im selben Zeitsektor ausfallen.

Top-3-Platzierung: Abgerechnet auf Fahrer, die das Rennen auf einer der ersten drei Positionen beenden.

Meisterschaftssieger (Fahrer): Abgerechnet auf den Fahrer, der die genannte Serienmeisterschaft gewinnt.

2.34 Tischtennis

2.34.1 Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit (wettbewerbsspezifisch) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.34.2 Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation muss mindestens 1 vollständiger Satz gespielt worden sein, damit Wetten auf den Sieger des Spiels abgerechnet werden können. Alle noch nicht abgerechneten Märkte werden für ungültig erklärt.

2.34.3 Bei einer Ansetzung, die verschoben oder abgebrochen wird, sind alle Wetten für ungültig zu erklären, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach der geplanten Endzeit des Spiels fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird benannt.

2.34.4 Sollte ein Spieler während eines Teamwettbewerbs mit 3+ Spielern im Team ersetzt werden, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

2.34.5 Sollte ein Spieler verletzungsbedingt aufgeben, werden Wetten auf den Spielsieger basierend auf dem Spieler abgerechnet, der in die nächste Runde einzieht. Alle anderen Märkte werden, sofern möglich, bis zum Zeitpunkt der Aufgabe abgerechnet; nicht bestimmte Märkte werden für ungültig erklärt.

2.34.6 Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht bestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen keine Abzüge.

Märkte

Sieger (Match/Satz/Spiel): Der Spieler/das Team, der/das das Spiel offiziell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens nach Verlängerung werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Unentschieden ist eine wählbare Option.

Gesamtpunktzahl (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Heim-/Auswärts-Gesamtpunktzahl (Match/Satz/Spiel): Die Anzahl der Punkte, die von einem bestimmten Spieler/Team im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielt wurden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der für den genannten Spieler/Team gewählten Linie liegt.

Punktevorgabe (Match/Satz/Spiel): Bestimmt durch den Spieler/das Team, der/das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald die angegebene Vorgabe (Handicap) auf das Ergebnis des Spiels oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

Genaues Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im Match oder im angegebenen Zeitraum.

Gerade/Ungerade Gesamtpunktzahl (Match/Satz/Spiel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtpunktzahl im Match oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.

Siegmarge (Match/Satz/Spiel): Abgerechnet auf den Vorsprung (Gesamtdifferenz der Punkte) im Match oder im angegebenen Zeitraum.

X. Spiel – X. Punkt: Abgerechnet auf den Spieler/das Team, der/das den genannten Punkt im angegebenen Spiel erzielt.

X. Spiel – Race To X Points: Abgerechnet darauf, ob der Heimspieler/-team oder der Auswärtsspieler/-team als Erster die angegebene Anzahl an Punkten im jeweiligen Spiel erzielt.

X. Satz – Zusätzliche Punkte: Abgerechnet darauf, wie viele Spiele im Match innerhalb des angegebenen Satzes zusätzliche Punkte über die standardmäßige Siegsumme hinaus erfordern.

X. Satz – Zwei Punkte in Folge: Abgerechnet darauf, ob ein Spieler während des angegebenen Satzes zwei oder mehr Punkte in Folge erzielt.

X. Satz – Sieg + Gesamtpunktzahl: Abgerechnet auf die korrekte Vorhersage des Spielers/Teams, der/das den Satz gewinnt, zusammen mit der korrekten Gesamtpunktzahl des Satzes.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.35 Tennis

2.35.1 Bei einer witterungsbedingten Verzögerung, einer Änderung der Spielreihenfolge oder einer zeitlichen/datumsbezogenen Verschiebung des angesetzten Spiels behalten die Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, es wird ein Walkover oder ein offizielles Ergebnis verkündet. Dies gilt auch, wenn ein Spiel bereits begonnen hat und aufgrund von Zeitbeschränkungen oder schlechter Lichtverhältnisse unterbrochen wurde.

2.35.2 Im Falle eines Walkovers, einer Aufgabe oder einer Nichtantrittserklärung (Default) eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt, mit Ausnahme des Spielsiegers (sofern die erforderliche Mindestanzahl an Spielen absolviert wurde).

2.35.3 Wenn ein Challenge genutzt oder ein Punktabzug verhängt wird, werden alle Wetten auf Basis des offiziellen Spielstandes abgerechnet/neu abgerechnet.

2.35.4 Falls ein Spiel endet, bevor bestimmte Punkte/Spiele abgeschlossen sind, werden alle betroffenen Märkte mit noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

2.35.5 Für Abrechnungszwecke wird jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break als 1 Spiel gewertet.

2.35.6 Im Falle einer Aufgabe bleiben bereits als verloren abgerechnete satz- und spielbezogene Märkte bestehen; nicht entschiedene Wetten werden für ungültig erklärt.

2.35.7 Bei einer Änderung des Austragungsortes oder des Belags behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

2.35.8 Für die Abrechnung des Spielsiegers muss mindestens 1 vollständiger Satz beendet sein. Alle anderen nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.

2.35.9 Im Falle eines Walkovers, einer Aufgabe oder einer Nichtantrittserklärung werden alle nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt, mit Ausnahme des Spielsieger-Marktes, unabhängig davon, ob ein Ergebnis theoretisch noch erreichbar gewesen wäre oder nicht.

Märkte

Sieger (Match/Satz/Spiel): Der Spieler/das Team, der/das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten nach dem Tie-Break-Sieger abgerechnet.

Gesamtzahl Spiele (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum gespielten Spiele. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Gesamtzahl Spiele Spieler/Team (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtzahl der Spiele, die von einem bestimmten Spieler/Team im Match oder im angegebenen Zeitraum gewonnen wurden. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Genaues Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im Match oder im angegebenen Zeitraum.

Handicap Spiele (Match/Satz): Bestimmt durch den Spieler/das Team, der/das das Match oder den Satz gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Matches oder des angegebenen Zeitraums angewendet wird.

Gesamtzahl Spiele Gerade/Ungerade (Match/Satz): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

Gesamtzahl Sätze: Bestimmt dadurch, ob die Gesamtzahl der gespielten Sätze über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Tie-Break Ja/Nein: Abgerechnet darauf, ob in einem beliebigen Satz des Matches ein Tie-Break stattfindet.

Spieler gewinnt einen Satz: Abgerechnet darauf, ob der genannte Spieler während des Matches mindestens einen Satz gewinnt.

Ein Satz zu Null (Any Set To Nil): Abgerechnet darauf, ob ein Spieler einen Satz mit 6:0 gewinnt.

Sieg + Gesamtzahl Spiele Spieler/Team: Bestimmt dadurch, dass der genannte Spieler das Spiel gewinnt und mehr oder weniger Spiele erzielt als die gesetzte Linie.

Doppeltes Ergebnis (1. Satz/Match): Abgerechnet auf den Sieger des ersten Satzes zusammen mit dem Sieger des Matches.

Rückstand aufholen: Bestimmt dadurch, ob ein Spieler/Team nach Sätzen in Rückstand gerät, diesen aber aufholt und das Match gewinnt.

Satz mit den meisten Spielen: Bestimmt dadurch, welcher Satz die größte Anzahl an gespielten Spielen aufweist. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

X. Satz – Race to X Spiele: Abgerechnet auf den Spieler/das Team, der/das als Erster die angegebene Anzahl an Spielen im jeweiligen Satz erreicht.

X. Satz – X. Spiel – Breakball Ja/Nein: Bestimmt dadurch, ob es in diesem Spiel einen Breakball gibt.

X. Satz – X. Spiel – Ergebnis nach dem 3. Punkt: Bestimmt durch den exakten Spielstand, nachdem der 3. Punkt im jeweiligen Spiel beendet ist.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (es gelten die Dead-Heat-Regeln).

Ausscheidungsrunde: Abgerechnet auf die Runde, in der ein ausgewählter Spieler aus dem genannten Wettbewerb ausscheidet.

Gewinnerviertel / -gruppe: Abgerechnet darauf, aus welchem Viertel / welcher Gruppe des Turniers der Turniersieger stammt.

Siegerhälfte: Abgerechnet darauf, ob der Turniersieger aus der oberen oder unteren Hälfte des Turnierbaums stammt.

Das Finale erreichen: Abgerechnet darauf, ob der ausgewählte Spieler das Finale des Turniers erreicht hat.

2.36 Volleyball

2.36.1 Alle Märkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.36.2 Alle Spiele sind nach dem regulären Spielformat angesetzt. Sollte ein anderes Format gespielt werden, wie z. B. eine geänderte Anzahl an Sätzen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

2.36.3 Wenn ein Team sich weigert zu spielen oder aus irgendeinem Grund disqualifiziert wird oder ein Match nicht über 1 vollständigen Satz hinausgeht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits entschieden sind – unabhängig vom Grund.

2.36.4 Bei einer Ansetzung, die verschoben oder abgebrochen wird, sind alle Wetten für ungültig zu erklären, wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden nach der geplanten Endzeit des Spiels fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird benannt.

2.36.5 Ein "Golden Set" wird in keinem der genannten Märkte berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

2.36.6 Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht bestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen keine Abzüge.

Märkte

Sieger (Match/Satz): Das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens nach regulärer Spielzeit entscheidet ein Golden Set, sofern keine Option auf Unentschieden angeboten wird.

Gesamtpunktzahl (Match/Satz): Die Gesamtzahl der im Match oder im angegebenen Zeitraum erzielten Punkte. Die Wettabrechnung basiert darauf, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Linie liegt.

Satz-Handicap: Bestimmt durch das Team, das das Match gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das endgültige Satzergebnis angewendet wird.

Gesamtzahl Sätze: Bestimmt durch die Anzahl der im Spiel gespielten Sätze.

Genaues Ergebnis (Match/Satz): Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endstands im angegebenen Zeitraum.

Race to X Points (Match/Satz): Abgerechnet darauf, welches Team (Heim oder Auswärts) als Erstes die angegebene Anzahl an Punkten im jeweiligen Zeitraum erreicht. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn kein Team die erforderliche Punktzahl erreicht.

Gerade/Ungerade (Match/Satz): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtpunktzahl im Match oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.

X. Satz – X. Punkt: Abgerechnet auf das Team, das den genannten Punkt im angegebenen Satz erzielt.

Genaue Anzahl Sätze: Abgerechnet auf die exakte Anzahl der gespielten Sätze nach Spielende.

Sätze mit Verlängerung: Bestimmt dadurch, wie viele Sätze im Match eine Punktzahl über der standardmäßigen Siegsumme erfordern.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.37 Wasserball

2.37.1 Alle Wetten werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

2.37.2 Wenn ein Event nicht beendet wird, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

Märkte

1x2 (Match/Halbzeit/Viertel): Wetten können auf Heimsieg (1), Unentschieden (x) oder Auswärtssieg (2) platziert werden. Abgerechnet auf den Sieger des Matches oder des angegebenen Zeitraums.

Gesamtzahl Tore (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der im Match erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt. Entspricht das Ergebnis exakt der Linie, wird die Wette als "Push" gewertet.

Tor-Handicap (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch das Team, das das Match oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, sobald das angegebene Handicap auf das Ergebnis des Matches oder des genannten Zeitraums angewendet wird.

Gesamtzahl Tore Team (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet darauf, ob die Gesamtzahl der vom gewählten Team im Match erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt. Entspricht das Ergebnis exakt der Linie, wird die Wette als "Push" gewertet.

Gesamtzahl Tore Gerade/Ungerade (Match/Halbzeit/Viertel): Bestimmt dadurch, ob die Gesamtpunktzahl im Match oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.

Nächstes Team, das trifft (Match/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet auf das Team, das ab dem Zeitpunkt der Wettplatzierung das nächste Tor erzielt.

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (es gelten die Dead-Heat-Regeln).

2.38 Wintersport

2.38.1 Für alle Gesamtsieger- und Head-to-Head-Märkte gelten die allgemeinen Wettregeln.

2.38.2 Findet ein Event im Rahmen eines sportlichen Turniers statt (z. B. Olympische Winterspiele), behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, selbst wenn das Event verschoben wird, solange es innerhalb der offiziellen Dauer des Turniers neu angesetzt wird.

2.38.2 Wenn ein eintägiges Event verschoben oder abgebrochen wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird.

Märkte

Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Events (es gelten die Dead-Heat-Regeln).

Head-to-Head & 3-Weg-Sieger: Alle aufgeführten Teilnehmer müssen am Event starten. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn ein Teilnehmer nicht antritt. Alle Runden müssen abgeschlossen werden, andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt. Bei einem Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

Nationalität des Siegers: Nationalität des Teilnehmers oder Teams im genannten Event.

Goldmedaillengewinner: Gesamtwertung der Goldmedaillen; der Gewinner ist derjenige mit den meisten Goldmedaillen. Alle Team-Events zählen als eine Goldmedaille. Bei einem Gleichstand wird der Markt basierend auf dem Medaillenspiegel des IOC abgerechnet.

3. eSports

Die Regeln für eSports-Disziplinen ergänzen die allgemeinen Wettregeln. Im Falle von Abweichungen oder Konflikten haben die spezifischen Punkte der eSports-Regeln Vorrang vor den allgemeinen Sportregeln. Das Format eines eSports-Matches wird durch die Bestimmungen des Turnierveranstalters festgelegt. Ein Match kann aus einer oder mehreren Maps/Spielen bestehen:

  • Best of 1 (Bo1): Eine Serie bis zu 1 Sieg.

  • Best of 2 (Bo2): Eine Serie von 2 Spielen (ein Unentschieden ist möglich).

  • Best of 3 (Bo3): Eine Serie bis zu 2 Siegen.

  • Best of 5 (Bo5): Eine Serie bis zu 3 Siegen.

  • Best of 7 (Bo7): Eine Serie bis zu 4 Siegen.

  • Best of 9 (Bo9): Eine Serie bis zu 5 Siegen.

Gemäß den Turnierregeln oder der Entscheidung des Veranstalters kann einem Team vor Spielbeginn ein Map-Vorteil gewährt werden. Matches in der Moneyline enthalten einen Hinweis zum Format, und die Standard-Map wird so gewertet, als wäre sie tatsächlich gespielt worden. Bei allen Märkten, bei denen eine Verlängerung in die Abrechnung einfließt, enthält der Marktname den Zusatz "inkl. Verlängerung". Alle anderen Märkte werden ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet.

Das Endergebnis für Spiele wie Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory usw. basiert auf den Daten, die unmittelbar nach der Zerstörung des Hauptgebäudes (Throne/Fortress/Nexus) eines der Gegner aufgezeichnet wurden. Ebenso erfolgt die Berechnung, falls eines der Teams aufgibt (der Throne/Fortress/Nexus wird in diesem Fall nicht direkt vom Gegner zerstört). Der Sieg wird dem Gegner des aufgebenden Teams zugesprochen.

 

Rückerstattung von Wetten

Nicht abgerechnete Wetten werden zurückerstattet, wenn das Match um mehr als 48 Stunden nach der geplanten Startzeit verschoben wird. Wird das Match erst nach Spielbeginn um mehr als 48 Stunden unterbrochen, bleiben Wetten auf Ergebnisse, die bereits eingetreten sind (z. B. Rundensieger oder erster Kill), gültig und werden abgerechnet.

Bei einer Spielunterbrechung von 48 Stunden oder weniger nach Spielbeginn gelten folgende Regeln:

  • Fortsetzung beim aktuellen Spielstand oder spezifischen Moment/Zeitpunkt der Map: Alle Wetten bleiben gültig und werden auf Basis des Endergebnisses des Matches abgerechnet.

  • Neustart (Replay): Alle Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststand, bleiben gültig. Alle noch nicht entschiedenen Wetten werden zurückerstattet. Wiederholte Maps oder Matches werden als neues Match betrachtet.

Bei einer Änderung der geplanten Anzahl an Maps werden Wetten auf den Matchsieger, die Gesamtzahl der Maps, das korrekte Map-Ergebnis, Map-Handicaps sowie "Ungerade/Gerade" bei der Gesamtzahl der Maps zurückerstattet. Wetten auf Map-Märkte werden gemäß dem Endstand der jeweiligen Map abgerechnet. Wenn eines der Teams (Spieler) das Match oder den Spielabschnitt nicht fortsetzt, werden Wetten wie folgt berechnet:

  • Wetten auf den Map-Sieger (sofern begonnen, aber nicht beendet) und den Matchsieger werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

  • Wetten auf Märkte und Ergebnisse, die bereits feststehen, werden gemäß diesem Ergebnis abgerechnet (einschließlich Map-Handicaps, korrektem Map-Ergebnis, Gesamtzahl sowie ungerader/gerader Anzahl an Maps).

Beispiel 1: Eine Wette auf "Gesamtzahl Maps über 2,5" in einem Bo3-Match wird abgerechnet, wenn der Rückzug bei einem Stand von 1:1 nach Maps erfolgte, und zurückerstattet, wenn der Stand 1:0, 0:1 oder 0:0 war. Beispiel 2: Eine Wette auf ein "Map-Handicap -1,5/+1,5" wird abgerechnet, wenn ein Team die erforderliche Anzahl an Maps verliert oder gewinnt, damit der Markt als entschieden gilt (z. B. bedeutet ein 1:0 nach Maps in einem Bo3-Match einen Verlust für ein Map-Handicap -1,5 für Team 2). Wenn ein Rückzug bei einem Map-Stand erfolgte, der keine Bestimmung des Ergebnisses zulässt, werden die Wetten zurückerstattet (z. B. 1:0 nach Maps in einem Bo3-Match für eine Wette auf das Map-Handicap -1,5 für Team 1).

  • In allen anderen Fällen werden Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, zurückerstattet. Wenn die Map noch nicht begonnen hat, werden alle Ergebnisse dieser Map (einschließlich Map-Sieger) zurückerstattet.

Diese Regeln gelten, sofern der Grund für eine technische Niederlage/Rückzug/Disqualifikation nicht der Ausschluss des Teams ist; in diesem Fall erfolgt die Abrechnung auf Basis eines separaten Regelabschnitts.

Erfolgt eine Disqualifikation durch den Veranstalter nach Abschluss einer Map/eines Spiels, weil das Team/der Spieler sich durch folgende Punkte einen Vorteil verschafft hat:

  • Nutzung verbotener Tools (Aimbots, Snap Tap, Cheats);

  • Ausnutzen von Spiel-Bugs;

  • Betrug, Spielmanipulation (Match-Fixing);

  • Andere Handlungen, die die Fairness des Spiels untergraben; werden alle Wetten bzw. Wetten auf Map-Märkte je nach Art der gegen das Team verhängten Strafe zurückerstattet. Wetten werden nach Ende des Matches in folgenden Fällen nicht aufgrund einer technischen Niederlage zurückerstattet:

  • Verstoß gegen Turnierregeln, Grundsätze des Fair Play oder sportliche Ethik;

  • Disqualifikation eines Teams oder Spielers aufgrund unsportlichen Verhaltens;

  • Teilnahme eines nicht spielberechtigten Spielers (Altersbeschränkungen, Staatsbürgerschaft etc.), jedoch unter Ausschluss der Nutzung eines "Ringer/Faker" (ein anderer Spieler auf dem Account).

  • Wiederholung des Turnierbaums aufgrund der Disqualifikation eines Teams.

Wetten werden ebenfalls in folgenden Fällen nicht zurückerstattet:

  • Grammatikalische Fehler in Team- oder Turniernamen;

  • Auswechslungen in den Teamaufstellungen vor und während des Matches (außer wenn sich die Aufstellung um mehr als 50 % ändert);

  • Änderung des Teamnamens ohne Änderung der Aufstellung um mehr als 50 %;

  • Wiederholung einer Runde;

  • Spielen mit ungleichen Aufstellungen.

Manipulierte Spiele & Unsportliches Verhalten

Bei Anzeichen von unsportlichem Verhalten oder manipulierten Spielen behält sich das Unternehmen nach eigenem Ermessen und unabhängig von einer Bestätigung durch den Matchveranstalter das Recht vor:

  • Die Abrechnung von Wetten für bis zu 72 Stunden auszusetzen;

  • Eine Rückerstattung der Wetten zu beschließen, wenn Anzeichen für unsportliches Verhalten vorliegen.

Das Unternehmen trifft diese Entscheidung basierend auf Beweisen für unsportliches Verhalten oder manipulierte Spiele aus eigenen Quellen. Das Unternehmen stellt den Wettenden keine Beweise für einen Verstoß gegen sportliche Grundsätze in einem verdächtigen Match zur Verfügung.

 

Hauptmärkte

Sieger: Wette auf den Sieger des Matches.

1x2: Wette auf den Sieger des Matches unter Berücksichtigung eines Unentschiedens. Angeboten bei Matches, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in einer Bo2-Serie).

Doppelte Chance: Wette auf zwei von drei möglichen Ausgängen in Matches im „Best of 2“-Format (1X, X2, 12).

Map-Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Map im Match.

Gesamtzahl Maps: Wette auf die Gesamtzahl der innerhalb des Matches gespielten Maps.

Map-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Maps.

Korrektes Map-Ergebnis: Wette auf den exakten Endstand des Matches nach Maps.

Ungerade/Gerade Gesamtzahl Maps: Wette auf eine gerade oder ungerade Anzahl an Maps im Match.

Spielermärkte

Spielermärkte werden auf Basis interner Daten berechnet und bei Bedarf auf den jeweils angegebenen Seiten oder über Videoübertragungen bestätigt:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Wird ein Spieler vor oder nach Beginn des Matches ersetzt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Ergebnisse unter seiner Beteiligung zurückerstattet.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung oder regulärer Spielzeit, je nach Bezeichnung des Marktes.

 

3.1.2 Verlängerung: Der Sieg auf einer Map wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erzielt. Bei einem Unentschieden auf der Map (wenn der Spielstand 12:12 nach Runden lautet, sehen Turniere üblicherweise 6 zusätzliche Runden vor, die sogenannte „Verlängerung“). Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das zuerst 4 von 6 zusätzlichen Runden gewinnt. Endet die Verlängerung unentschieden (beide Teams haben jeweils 3 Runden gewonnen), wird eine weitere Verlängerung (6 zusätzliche Runden) angesetzt.

Märkte

Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams innerhalb des Matches gespielten Runden.

Runden-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden im Match.

Match – Team X Gesamtzahl Runden: Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Runden im genannten Match gewinnt.

Map Nr. – Erste Halbzeit – 1x2: Wette auf den Sieg eines Teams in der ersten Halbzeit auf der angegebenen Map, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Um zu gewinnen, muss ein Team mindestens 7 Runden gewinnen. Für Matches im MR15-Format wird ein Markt „Erste Halbzeit – Sieger“ ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens angeboten.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – 1x2: Wette auf das Team, das in der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map mehr Runden gewinnt, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Der Beginn der zweiten Halbzeit ist die 13. Runde (oder die 16. Runde beim MR15-Format). Die Marktberechnung hängt nicht vom Endstand der Map und einer möglichen Verlängerung ab.

Map Nr. – Erste Halbzeit: Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand der ersten Halbzeit auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Zweite Halbzeit: Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Erste Halbzeit – Runden-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der ersten Halbzeit auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Runden-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map. Die Marktberechnung hängt nicht vom Endstand der Map und einer möglichen Verlängerung ab.

Map Nr. – Erste Halbzeit – Team X Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team in der ersten Halbzeit auf der angegebenen Map gewonnenen Runden.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Team X Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team in der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map gewonnenen Runden. Die Marktberechnung hängt nicht vom Endstand der Map und einer möglichen Verlängerung ab.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map gespielten Runden. Die Marktberechnung hängt nicht vom Endstand der Map und einer möglichen Verlängerung ab.

Map Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Runden: Wette darauf, ob die Anzahl der auf der angegebenen Map gespielten Runden ungerade oder gerade ist.

Map Nr. – Wird es eine Verlängerung geben?: Wette darauf, ob auf der angegebenen Map eine Verlängerung stattfindet.

Map Nr. – Wird es einen Team-Kill geben?: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Map einen Team-Kill durch das ausgewählte Team geben wird. „Team-Kill“ bezieht sich darauf, dass ein Spieler seinen Teamkollegen „tötet“.

Map Nr. – Wird es einen Messer-Kill geben?: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Map einen Messer-Kill durch das ausgewählte Team geben wird.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. ein ACE geben?: Wette darauf, dass ein Spieler 5 Kills erzielt (das gesamte gegnerische Team ausschaltet) in der ausgewählten Pistolenrunde auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Wird es einen Zeus X27-Kill geben?: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Map einen Kill mit dem Zeus X27 geben wird.

Map Nr. – Sieger Pistolenrunde Nr.: Wette darauf, welches Team die ausgewählte Pistolenrunde auf der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Sieger beider Pistolenrunden: Wette darauf, welches Team beide Pistolenrunden auf der angegebenen Map gewinnt.

Team X – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team innerhalb des Matches gewonnenen Runden.

Beispiel: Ein Spieler wettet auf mehr als 21,5 für Team #2, und in einem Bo3-Match verliert das genannte Team mit den Ergebnissen 13:11 und 13:10. Die Gesamtzahl der von Team #2 gewonnenen Runden = 21 (11+10) – die Wette verliert, da die Anzahl der gewonnenen Runden unter dem Gesamtwert liegt. Umgekehrt gewinnt die Wette, wenn auf „weniger als 21,5“ gewettet wurde.

Team X – Gesamtzahl Siege in Pistolenrunden: Wette darauf, ob das genannte Team die gewählte Anzahl an Pistolenrunden im Match gewinnt.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis Pistolenrunden: Wette auf den exakten Spielstand nach Pistolenrunden (1. und 13. Runde) auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der Map. (Beispiel: Wettet ein Spieler auf „über 22,5“ und es werden insgesamt 20 Runden auf der Map gespielt, verliert die Wette. Wenn auf „unter 22,5“ gewettet wurde und 22 Runden gespielt wurden, ist die Wette gewonnen.)

Map Nr. – Gesamtzahl Runden (3-Weg): Wette auf die Gesamtzahl der auf der Map gespielten Runden mit drei möglichen Ergebnissen: unter einer angegebenen Rundenzahl, über einer angegebenen Rundenzahl oder exakt eine angegebene Rundenzahl.

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Anzahl der vom Team auf der angegebenen Map gewonnenen Runden (über oder unter).

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl Runden als Terroristen/Counter-Terroristen: Wette auf die Anzahl der vom Team auf der angegebenen Map gewonnenen Runden, während es auf der angegebenen Seite spielt: Terroristen oder CT.

Map Nr. – Gesamtzahl Bombenexplosionen: Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der angegebenen Map, die mit einer Bombenexplosion endeten.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills in Pistolenrunden: Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der ausgewählten Pistolenrunde auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Runden-Handicap (3-Weg): Wette darauf, welches Team eine bestimmte Runde mit einem Handicap gewinnt, mit drei möglichen Ergebnissen: Team 1 gewinnt mit Handicap, Team 2 gewinnt mit Handicap, oder Unentschieden unter Berücksichtigung des Handicaps.

Map Nr. – Asiatische Gesamtzahl Runden: Bei asiatischen Gesamtzahl-Wetten wird auf die Gesamtzahl der gespielten Runden mit Werten wie 20,25, 20,75 usw. gewettet. Diese Wetten sind in zwei Teile unterteilt, was teilweise Rückerstattungen oder Teilverluste ermöglicht.

Map Nr. – Asiatisches Runden-Handicap: Eine Wettart zum Ausgleich der Gewinnchancen durch Addition oder Subtraktion von Runden. Bei Viertel-Handicaps (z. B. -0,25 oder +0,75) wird die Wette in zwei Teile gesplittet.

Map Nr. – Sieger Runde Nr.: Wette auf ein Team, das eine ausgewählte Runde auf einer angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Race to Rounds: Wette darauf, welches Team zuerst die ausgewählte Anzahl an Runden auf der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand auf der angegebenen Map. Wenn der Spielstand auf der Map 12:12 (15:15 bei MR15) erreicht, werden alle Ergebnisse als Verlust abgerechnet.

Map Nr. – Runde X – Art des Sieges: Wette auf die Art des Sieges eines der Teams in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Map (Gegner eliminiert, Bombe explodiert/entschärft, Zeit abgelaufen).

Map Nr. – 1x2 der X. Verlängerung: Wette auf den Sieger der ausgewählten Verlängerung auf der angegebenen Map; ein Unentschieden ist eine Option.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil für eines der Teams in der ausgewählten Verlängerung.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand in der ausgewählten Verlängerung auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Runden: Wette auf eine ungerade oder gerade Anzahl an Runden in der ausgewählten Verlängerung.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der in der ausgewählten Verlängerung gespielten Runden.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Erste Halbzeit – Sieger: Wette auf das Team, das zuerst zwei Runden in der ausgewählten Verlängerung auf der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Gesamtzahl Unter + Sieg: Wette darauf, welches Team die Map gewinnt und die Gesamtzahl der gespielten Runden unter einem bestimmten Wert liegt.

Map Nr. – Gesamtzahl Über + Sieg: Wette darauf, welches Team die Map gewinnt und die Gesamtzahl der gespielten Runden über einem bestimmten Wert liegt.

Map Nr. – Siegmarge: Wette auf den Sieg eines Teams innerhalb eines bestimmten Rundenbereichs (nach Ende der Map).

Map Nr. – Wird es einen Molotow-Kill geben?: Wette darauf, ob es einen Kill durch eine Brandgranate (Molotow/Incendiary) durch eines der Teams auf der angegebenen Map gibt. (Wird ein Gegner durch eine Granate, aber nicht durch das Feuer getötet, wird dies als „Ja“ gewertet).

Map Nr. – Wird es einen HE-Granaten-Kill geben?: Wette darauf, ob es einen Kill durch eine Sprenggranate (HE) durch eines der Teams auf der angegebenen Map gibt.

Map Nr. – Spieler X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills durch Spieler N auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Spieler X – Gesamtzahl Tode: Wette auf die Gesamtzahl der Tode von Spieler N auf der angegebenen Map (inkl. Team-Kill, Selbstmord, Bombenexplosion).

Map Nr. – Runde X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der Runde.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. einen Double Kill geben?: Wette darauf, ob ein Spieler einen Double Kill (2 Gegner) in der angegebenen Runde erzielt.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. einen Triple Kill geben?: Wette darauf, ob ein Spieler einen Triple Kill (3 Gegner) in der angegebenen Runde erzielt.

Map Nr. – Erster Kill in der Runde: Wette auf das Team, das den ersten Kill (Entry Frag) in der angegebenen Runde erzielt.

Map Nr. – Team X Gesamtzahl Kills in der Runde: Wette auf die Gesamtzahl der Kills an Gegnern durch Team N in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Duell der Spieler – Sieger nach Kills: Vergleich von zwei Spielern nach der Anzahl ihrer Kills auf der angegebenen Map. Bei Gleichstand erfolgt eine Rückerstattung.

Map Nr. – Duell der Spieler – 1x2 nach Kills: Vergleich von Spielern nach Kills inklusive Unentschieden.

Map Nr. – Duell der Spieler – Handicap nach Kills: Ergebnis eines Duells zwischen zwei Spielern nach Kills unter Anwendung eines Handicaps.

Map Nr. – Sieg Erste Halbzeit + Sieg Map: Wette darauf, dass ein Team die erste Halbzeit UND die angegebene Map als Gesamtes gewinnt.

Map Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Map: Wette darauf, dass ein Team die erste Pistolenrunde UND die angegebene Map als Gesamtes gewinnt.

Map Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Erste Halbzeit: Wette darauf, dass ein Team die erste Pistolenrunde UND die erste Halbzeit der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Kills: Wette auf die gesamte ungerade oder gerade Anzahl an Kills auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Gesamtzahl Tode: Wette auf die Gesamtzahl der Tode auf der angegebenen Map (inkl. Team-Kill, Selbstmord, Bombenexplosion).

Map Nr. – Runde N – Gesamtzahl Kills durch Spieler X: Wette auf die Anzahl der Kills an Gegnern durch Spieler N in der ausgewählten Runde.

Map Nr. – Runde N – Wird Spieler X sterben?: Wette darauf, ob Spieler N in der ausgewählten Runde stirbt.

Map Nr. – Runde N – Spieler X erzielt einen Kill: Wette darauf, ob Spieler N einen oder mehrere Kills in der ausgewählten Runde erzielt.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. ein ACE geben?: Wette darauf, ob ein Spieler das gesamte gegnerische Team in der angegebenen Runde tötet.

Map Nr. – Gesamtzahl Headshots: Wette auf die Gesamtzahl der Headshots (Kills durch Kopfschuss) auf der angegebenen Map.

3.2 Dota 2

Die Märkte werden auf Basis des offiziellen Endergebnisses der Post-Match-Statistiken abgerechnet. Das bedeutet, dass Tode, die dem gegnerischen Team nicht zugerechnet werden (z. B. durch Verbündete, neutrale Creeps, Suizid durch Fähigkeiten oder Items), nicht berücksichtigt werden. Die Kills eines Teams können von der kumulierten Summe der Heldentode abweichen (z. B. wenn ein Held durch neutrale Creeps oder Türme stirbt; dies wird dem Team als Kill gutgeschrieben, aber nicht dem gegnerischen Helden). Dies fließt in die Berechnung der Gesamtzahl der Kills sowie ungerader/gerader Kill-Anzahlen ein. Diese Regel gilt nicht für Märkte, die sich auf Spielertode beziehen.

Märkte

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Map erzielten Kills. Maßgeblich ist der Wert der Team-Kill-Anzeige (neben dem Timer), nicht die individuellen Kills/Tode der Helden.

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der vom genannten Team auf der angegebenen Map erzielten Kills.

Map Nr. – Dauer: Wette auf die Spieldauer der Map basierend auf dem In-Game-Timer (Über/Unter). Beispiel: Bei einer Wette auf "Über 36,5" muss die Map mindestens 36:30 Minuten dauern. Stoppt der Timer bei 36:29, gilt die Wette als verloren.

Map Nr. – Sieger + Gesamtzahl Kills / Map Nr. – Sieger + Dauer: Wette auf den Sieg eines Teams unter Berücksichtigung der Gesamtkills und der Dauer.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills Ungerade/Gerade: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtzahl der Kills beider Teams (ohne Berücksichtigung von Suiziden, neutralen Creeps etc.).

Map Nr. – First Blood: Wette auf den ersten Kill auf der angegebenen Map (ohne neutrale Creeps, Suizide etc.).

Map Nr. – Race to Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills auf der angegebenen Map erreicht. Wenn kein Team die Zielanzahl erreicht, wird der Einsatz erstattet.

Map Nr. – Kill Maker: Wette darauf, welches Team den nächsten Kill erzielt (basierend auf der Gesamtkillzahl).

Map Nr. – Kills-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Team-Kills auf der angegebenen Map.

Match – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills beider Teams im gesamten Match.

Match – Kills-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Kills pro Team während des gesamten Matches.

Match – Team X Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills eines Teams während des gesamten Matches.

Map Nr. – Intervalle: Gesamtzahl Kills pro Minute: Wette auf die Anzahl der Kills in einem bestimmten Zeitbereich.

Map Nr. – Wird es in einem Zeitintervall einen Kill geben?: Wette darauf, ob innerhalb eines bestimmten Zeitfensters ein Kill erzielt wird.

Map Nr. – Erster Roshan-Kill: Wette darauf, welches Team zuerst Roshan auf der angegebenen Map tötet.

Map Nr. – Gesamtzahl getötete Roshans: Wette auf die Anzahl der Roshan-Kills auf der Map (Über/Unter).

Map Nr. – Beide Teams töten Roshan: Wette darauf, dass beide Teams innerhalb der Spielzeit Roshan töten.

Map Nr. – Sieger nach Roshan-Kills: Wette darauf, welches Team mehr Roshans tötet.

Map Nr. – 1x2 nach Roshan-Kills: Wette auf die Anzahl der Roshan-Kills mit der Option Unentschieden.

Map Nr. – Gesamtzahl zerstörte Türme: Wette auf die Anzahl der zerstörten Türme auf der Map.

Map Nr. – Team X Gesamtzahl zerstörte Türme: Wette auf die Anzahl der zerstörten Türme eines Teams.

Map Nr. – Erster zerstörter Turm: Wette darauf, welches Team den ersten Turm des Gegners zerstört. Ein Turmverlust wird dem Team zugerechnet, dessen erster Turm zuerst fällt, auch bei Eigenzerstörung.

Map Nr. – Türme-Handicap: Wette auf das Handicap bei der Anzahl der zerstörten Türme.

Map Nr. – Ort des ersten zerstörten Tier-3-Turms: Wette darauf, auf welcher Line (Lane) der erste Tier-3-Turm fällt.

Map Nr. – Sieger nach zerstörten Türmen: Wette darauf, welches Team mehr Türme zerstört.

Map Nr. – 1x2 nach zerstörten Türmen: Wette auf den Sieger nach Turmzerstörungen (inkl. Unentschieden).

Map Nr. – Erstes Barrack: Wette darauf, welches Team zuerst Barracks zerstört.

Map Nr. – Beide Teams zerstören Barracks: Wette darauf, dass beide Teams innerhalb der Spielzeit alle Barracks zerstören.

Map Nr. – Gesamtzahl Barracks: Wette auf die Anzahl der zerstörten Barracks auf der Map.

Match – Gesamtzahl Barracks: Wette auf die Gesamtzahl der im Match zerstörten Barracks.

Map Nr. – Ultra Kill: Wette darauf, dass eine Serie von 4 Kills erzielt wird (gilt, wenn im Spiel angezeigt/angesagt).

Map Nr. – Rampage: Wette darauf, dass eine Serie von 5 Kills erzielt wird.

Map Nr. – Godlike: Wette darauf, dass ein Spieler eine Serie von 9 oder mehr Kills ohne eigenen Tod erreicht.

Map Nr. – Mega Creeps gespawnt: Wette darauf, dass ein Team alle gegnerischen Barracks zerstört (auch wenn Mega Creeps noch nicht erschienen sind).

Map Nr. – Aktive Rune (Top/Bot Side): Wette darauf, ob eine Rune an einer bestimmten Minute oben (Top) oder unten (Bot) erscheint.

Map Nr. – Kill First Courier: Wette darauf, welches Team den gegnerischen Kurier tötet. Ohne Kurier-Kill erfolgt die Erstattung.

Map Nr. – Aegis of the Immortal gestohlen: Wette darauf, dass die Aegis von einem Team gestohlen wird (Team A tötet Roshan, Team B nimmt Aegis auf).

Map Nr. – Divine Rapier: Wette darauf, ob ein Spieler auf der Map das Item "Divine Rapier" kauft.

Map Nr. – Erster Tormentor-Kill: Wette darauf, welches Team zuerst den Tormentor tötet.

Map Nr. – Gold-Führung bis zu einer bestimmten Minute: Wette darauf, welches Team bis zu einem bestimmten In-Game-Zeitpunkt bei Gold führt.

Rennen um Roshan-Kills / Türme (separate Märkte): Wette auf den Sieg im Wettlauf um Objekt-Zerstörungen.

Map Nr. – Erstes Buyback: Wette darauf, welches Team als erstes die Buyback-Option nutzt.

Map Nr. – Gesamtzahl Buybacks: Wette auf die Anzahl der Buybacks beider Teams.

Map Nr. – Ende der Map (Tag/Nacht): Wette darauf, in welchem In-Game-Zyklus das Spiel endet.

Map Nr. – Wer erreicht zuerst Level 6: Wette darauf, welches Team zuerst einen Spieler auf Level 6 bringt.

Map Nr. – Spezialmärkte: Wette auf eine Kombination zweier Ereignisse; die Wette gewinnt, wenn beide Ergebnisse korrekt sind.

3.3 Valorant

3.3.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung oder regulärer Spielzeit, je nach Bezeichnung des Marktes.

3.3.2 Verlängerung: Der Sieg auf einer Map wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erzielt. Bei einem Unentschieden auf der Map (wenn der Rundenstand 12:12 lautet), sehen die Turnierregeln üblicherweise 2 zusätzliche Runden vor. Jedes Team spielt eine Runde als Angreifer und eine Runde als Verteidiger. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das beide zusätzlichen Runden gewinnt. Endet die Verlängerung unentschieden (beide Teams gewinnen jeweils 1 Runde), wird eine weitere Verlängerung (2 zusätzliche Runden) angesetzt.

3.3.3 Bei Zufallsmatches werden Wetten auf den Sieger der Map/des Matches zurückerstattet, wenn sich die Spieler der Teams aufgrund einer Abstimmung auf ein Unentschieden einigen.

Märkte

Map Nr. – Erste Halbzeit – 1x2: Wette auf den Sieger der ersten Halbzeit auf der angegebenen Map, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Um zu gewinnen, muss ein Team mindestens 7 Runden gewinnen.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – 1x2: Wette auf das Team, das in der zweiten Halbzeit auf der angegebenen Map mehr Runden gewinnt, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Der Beginn der zweiten Halbzeit ist die 13. Runde. Die Marktberechnung hängt nicht vom Endstand der Map und einer möglichen Verlängerung ab.

Map Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Runden: Wette darauf, ob die Anzahl der auf der angegebenen Map gespielten Runden ungerade oder gerade ist.

Map Nr. – Wird es eine Verlängerung geben?: Wette darauf, ob auf der angegebenen Map eine Verlängerung stattfindet.

Map Nr. – Sieger Pistolenrunde N: Wette darauf, welches Team die ausgewählte Pistolenrunde auf der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills in Pistolenrunden: Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der ausgewählten Pistolenrunde auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Map: Wette darauf, dass ein Team die erste Pistolenrunde UND die angegebene Map als Gesamtes gewinnt.

Map Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Erste Halbzeit: Wette darauf, dass ein Team die erste Pistolenrunde UND die erste Halbzeit der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der angegebenen Map.

Team X – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team im Match gewonnenen Runden.

Map Nr. – Team X Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team auf der angegebenen Map gewonnenen Runden.

Runden-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines der Teams, ausgedrückt in der Gesamtzahl gewonnener oder verlorener Runden im Match.

Map Nr. – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Race to Rounds: Wette darauf, welches Team zuerst die ausgewählte Anzahl an Runden auf der angegebenen Map gewinnt.

Map Nr. – Asiatische Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der gespielten Runden mit Werten wie 20,25, 20,75 usw. (Splittung in zwei Wetteinsätze).

Map Nr. – Asiatisches Runden-Handicap: Wettart zum Ausgleich der Gewinnchancen durch Addition oder Subtraktion von Runden (Viertel-Handicaps).

Map Nr. – Runden-Handicap (3-Weg): Wette darauf, welches Team eine spezifische Runde mit Handicap gewinnt (inkl. Unentschieden-Option).

Map Nr. – Gesamtzahl Runden (3-Weg): Wette auf die Gesamtzahl der Runden (Unter/Über/Exakt).

Map Nr. – Erster Kill in der Runde: Wette auf das Team, das den ersten Kill in der ausgewählten Runde erzielt.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand auf der angegebenen Map. Erreicht der Stand 12:12, werden alle Ergebnisse als Verlust abgerechnet.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis Pistolenrunden: Wette auf den exakten Rundenstand nach Pistolenrunden (1. und 13. Runde).

Map Nr. – Gesamtzahl Runden + Sieg Map: Wette auf die Gesamtzahl der Runden und den Sieger der angegebenen Map.

Map Nr. – Erste Halbzeit: Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand der ersten Halbzeit.

Map Nr. – Zweite Halbzeit: Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand der zweiten Halbzeit.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. ein ACE geben?: Wette darauf, dass ein Spieler alle 5 Gegner in der gewählten Pistolenrunde tötet.

Map Nr. – Sieg Erste Halbzeit + Sieg Map: Wette darauf, dass ein Team die erste Halbzeit UND die angegebene Map als Gesamtes gewinnt.

Map Nr. – Erste Halbzeit – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams in der ersten Halbzeit.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams in der zweiten Halbzeit (unabhängig vom Endstand oder Verlängerung).

Map Nr. – Erste Halbzeit – Team X Gesamtzahl Runden: Gesamtzahl der vom Team N in der ersten Halbzeit gewonnenen Runden.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Team X Gesamtzahl Runden: Gesamtzahl der vom Team N in der zweiten Halbzeit gewonnenen Runden.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – Gesamtzahl Runden: Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit gespielten Runden.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden Verteidiger: Gesamtzahl der Runden, die die Verteidigerseite auf der Map gewinnt.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden Angreifer: Gesamtzahl der Runden, die die Angreiferseite auf der Map gewinnt.

Map Nr. – Siegmarge: Wette auf den Sieg eines Teams innerhalb eines bestimmten Rundenbereichs (nach Ende der Map).

Map Nr. – Runde Nr. – Art des Sieges: Siegmethode in der gewählten Runde (Gegner eliminiert, Spike explodiert/entschärft, Zeit abgelaufen).

Map Nr. – Runde Nr. Sieger: Wette auf den Sieger einer ausgewählten Runde.

Map Nr. – Runde Nr. – Spike (Bombe) platziert: Wette darauf, ob der Spike in der gewählten Runde platziert wird.

Map Nr. – Runde Nr. – Gesamtzahl Kills: Gesamtzahl der Kills in der gewählten Runde.

Map Nr. – Runde Nr. – Team X Gesamtzahl Kills: Gesamtzahl der Kills von Team X in der gewählten Runde.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills Spieler X: Gesamtzahl der Kills durch Spieler X auf der angegebenen Map.

Map Nr. – Gesamtzahl Tode Spieler X: Gesamtzahl der Tode durch Spieler X auf der angegebenen Map.

Map Nr. – 1x2 der X. Verlängerung: Sieger der gewählten Verlängerung (inkl. Unentschieden).

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams in der gewählten Verlängerung.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Korrektes Ergebnis: Exakter Rundenstand der gewählten Verlängerung.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Runden: Ungerade oder gerade Rundenanzahl in der Verlängerung.

Map Nr. – Verlängerung Nr. – Gesamtzahl Runden: Gesamtzahl der Runden in der Verlängerung.

Map Nr. – Gesamtzahl Unter + Sieg: Wette auf Team-Sieg und Rundenanzahl unter einem Wert.

Map Nr. – Gesamtzahl Über + Sieg: Wette auf Team-Sieg und Rundenanzahl über einem Wert.

Map Nr. – Spieler X Gesamtzahl Kills in der Runde: Kills von Spieler N in der gewählten Runde.

Map Nr. – Runde Nr. – Wird Spieler X sterben?: Wette darauf, ob Spieler N in der Runde stirbt.

Map Nr. – Runde Nr. – Spieler X erzielt einen Kill: Wette darauf, ob Spieler N einen oder mehrere Kills erzielt.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. einen Double Kill geben?: Wette darauf, ob ein Double Kill (2 Kills) erzielt wird.

Map Nr. – Wird es in Runde Nr. einen Triple Kill geben?: Wette darauf, ob ein Triple Kill (3 Kills) erzielt wird.

Map Nr. – Runde Nr. – Wird es ein ACE geben?: Wette darauf, ob ein Spieler alle 5 Gegner in der Runde ausschaltet.

Map Nr. – Duell der Spieler – Sieger nach Kills: Vergleich nach Kills (bei Gleichstand Rückerstattung).

Map Nr. – Duell der Spieler – 1X2 nach Kills: Vergleich nach Kills inkl. Unentschieden.

Map Nr. – Duell der Spieler – Handicap nach Kills: Duell-Ergebnis mit angewendetem Kill-Handicap.

Map Nr. – Gesamtzahl Headshots: Gesamtzahl der Kopfschuss-Kills auf der angegebenen Map.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Die Märkte werden auf Basis des offiziellen Endergebnisses der Post-Match-Statistiken abgerechnet. Tode, die dem gegnerischen Team nicht zugerechnet werden (z. B. durch Einheiten verbündeter Teams, neutrale Creeps, Suizid durch Fähigkeiten oder Items), werden nicht berücksichtigt. Die Kills eines Teams können von der kumulierten Summe der Heldentode abweichen (z. B. wenn ein Champion durch gegnerische Creeps oder Türme stirbt; dies wird dem Team als Kill gutgeschrieben, nicht aber einem gegnerischen Helden). Dies fließt in die Berechnung der Gesamtzahl der Kills sowie ungerader/gerader Kill-Anzahlen ein. Diese Regel gilt nicht für Märkte, die sich auf Spielertode beziehen.

Märkte

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der innerhalb einer Map erzielten Kills (inkl. Kills nach Eingabe von „GG“ im Chat). Maßgeblich ist das offizielle Post-Match-Ergebnis.

Map Nr. – Dauer: Wette auf die Spieldauer basierend auf dem In-Game-Timer (Über/Unter). Beispiel: Bei einer Wette auf „Über 36,5“ muss die Map mindestens 36:30 Minuten dauern.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills Ungerade/Gerade: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtzahl der Kills beider Teams (ohne neutrale Kills, Suizide etc.).

Map Nr. – Race to X Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills auf der Map erreicht. Bei Nichterreichen erfolgt eine Rückerstattung.

Map Nr. – First Blood: Wette auf das Team, das den ersten Kill erzielt (ohne neutrale Kills, Suizide etc.).

Map Nr. – Erster Drache: Wette auf das Team, das den ersten Drachen auf der Map tötet.

Map Nr. – Erster Turm: Wette auf das Team, das den ersten gegnerischen Turm zerstört.

Map Nr. – Erster Baron: Wette auf das Team, das den ersten Baron tötet.

Map Nr. – Erster Inhibitor: Wette auf das Team, das den ersten Inhibitor zerstört.

Map Nr. – Gesamtzahl getötete Drachen: Wette auf die Gesamtzahl der Drachen-Kills beider Teams.

Map Nr. – Gesamtzahl Türme: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams zerstörten Türme.

Map Nr. – Gesamtzahl getötete Barone: Wette auf die Gesamtzahl der Baron-Kills beider Teams.

Map Nr. – Gesamtzahl zerstörte Inhibitoren: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams zerstörten Inhibitoren.

Map Nr. – Erster Herold: Wette auf das Team, das den ersten Herold tötet.

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der vom Team erzielten Kills.

Map Nr. – Typ des ersten Drachen: Wette auf den Typ des ersten getöteten Drachen.

Match – Team X Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills eines Teams während des gesamten Matches.

Map Nr. – Sieger + Gesamtzahl Kills: Wette auf die Kombination aus Gesamtkills und Sieg eines Teams.

Map Nr. – Sieger + Gesamtzahl Kills Ungerade/Gerade: Wette auf die Kombination aus Sieger und ungerader/gerader Gesamtzahl der Kills.

Map Nr. – Triple Kill: Wette darauf, dass ein Spieler drei Champions innerhalb von 10 Sekunden nacheinander tötet.

Map Nr. – Quadra Kill: Wette darauf, dass ein Spieler vier Champions innerhalb von 10 Sekunden nacheinander tötet.

Map Nr. – Erstes Team, das den Scuttler tötet: Wette darauf, welches Team zuerst den Scuttler tötet.

Map Nr. – Herold-Kill vor 10 Minuten: Wette darauf, ob ein Herold vor der 10:00-Minuten-Marke getötet wird.

Map Nr. – Beide Teams töten Herold: Wette darauf, ob beide Teams den Herold auf der Map töten.

Map Nr. – Beide Teams töten die ersten 2 Drachen: Wette darauf, dass beide Teams jeweils einen der ersten zwei Drachen töten.

Map Nr. – Drachen-Steal: Wette darauf, ob ein Team den Drachen stiehlt, den das gegnerische Team angegriffen hat.

Map Nr. – Drachenseele: Wette darauf, ob eine Drachenseele auf der Map geholt wird (durch das Töten von 4 Drachen).

Map Nr. – Baron-Steal: Wette darauf, ob ein Team den Baron stiehlt, den das gegnerische Team angegriffen hat.

Map Nr. – Rolle des zuletzt getöteten Champions: Wette auf die Rolle (Top, Jungle, Mid, ADC, Support) des zuletzt getöteten Champions.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills vor 10 Minuten: Wette auf die Anzahl der Kills vor der 10:00-Minuten-Marke.

Map Nr. – Champion-Rolle mit den meisten Kills: Wette darauf, welche Rolle die meisten Kills erzielt.

Map Nr. – Rolle für First Blood: Wette darauf, welche Rolle das „First Blood“ erzielt.

Map Nr. – Rolle, die zuerst stirbt: Wette darauf, welche Rolle beim „First Blood“ stirbt.

Map Nr. – Gesamtzahl ACEs: Anzahl der ACEs (wenn der letzte lebende Gegner getötet wird).

Map Nr. – Ort des ersten zerstörten Turms: Wette auf die Lane (Top, Mid, Bot).

Map Nr. – Ort des ersten zerstörten Inhibitors: Wette auf die Lane (Top, Mid, Bot).

Map Nr. – Inhibitor-Respawn: Wette darauf, ob ein Inhibitor auf der Map respawnt.

Map Nr. – Erster Turm zerstört vor 13 Minuten: Wette darauf, ob der erste Turm vor der 13:00-Minuten-Marke fällt.

Map Nr. – Elder Dragon-Kill: Wette darauf, ob ein Elder Dragon auf der Map getötet wird.

Map Nr. – Drachen-Kill-Handicap: Handicap bei der Anzahl der Drachen-Kills.

Map Nr. – Gesamtzahl zerstörte Türme Ungerade/Gerade: Wette auf die ungerade/gerade Gesamtzahl der zerstörten Türme.

Map Nr. – Kill des zweiten Drachen: Wette darauf, welches Team den zweiten Drachen tötet.

Map Nr. – Spieler X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Kills von Spieler X.

Map Nr. – Spieler X – Gesamtzahl Tode: Wette auf die Tode von Spieler X.

Map Nr. – Barontyp: Wette auf den Typ des erscheinenden Barons (bei Spielende vor 20:00 Min. wird der Einsatz erstattet).

Map Nr. – Wer erreicht zuerst Level 6: Wette auf den Spieler/das Team, das zuerst Level 6 erreicht.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Märkte

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills auf der angegebenen Map (inkl. Kills nach Eingabe von „GG“). Die Berechnung basiert auf dem offiziellen Post-Match-Ergebnis, ohne nicht dem Gegner zugerechnete Tode.

Map Nr. – Dauer: Wette auf die Spieldauer basierend auf dem In-Game-Timer (Über/Unter). Beispiel: Bei einer Wette auf „Über 36,5“ muss die Map mindestens 36:30 Minuten dauern.

Map Nr. – First Blood: Wette auf das Team, das den ersten Kill erzielt (ohne neutrale Kills, Suizide etc.).

Map Nr. – Race to Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht. Bei Nichterreichen erfolgt eine Rückerstattung.

Map Nr. – Erster Turm: Wette auf das Team, das den ersten gegnerischen Turm zerstört.

Map Nr. – Gesamtzahl erzielte Punkte: Wette auf die Anzahl der von beiden Teams erzielten Punkte auf der Map.

3.6 PUBG / PUBG Mobile

Märkte

Map Nr./Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Sieg eines Teams (erreichter 1. Platz in der Map oder dem Spiel).

Map Nr. – Team 1 vor Team 2: Wette darauf, dass Team 1 in der Rangliste vor Team 2 landet (unabhängig von der Anzahl der Kills).

Map Nr. – Team X in den Top (Ja/Nein): Wette auf die Platzierung des Teams (über oder exakt der genannten Platzierung = Ja / darunter = Nein).

Spiel Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills beider Spieler/Teams im Spiel.

Spiel Nr. – Gesamtzahl Kills Ungerade/Gerade: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtzahl der Kills.

3.7 Fortnite

Märkte

Spiel Nr. – Spieler in den Top (Ja/Nein): Wette auf die Platzierung des Spielers (über oder exakt = Ja / darunter = Nein).

Spiel Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills (Über/Unter).

Spiel Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Kills: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtzahl der Kills.

Spiel Nr. – Siegmarge (Top/Kills): Wette auf den Wertebereich der erreichten Top-Platzierung oder Kills.

Spiel Nr. – Erzielt der Spieler einen Kill: Wette darauf, ob der Spieler im Spiel mindestens einen Kill erzielt.

Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger der Map.

Gesamtzahl Kills erste 5/10 Spiele: Wette auf die Anzahl der Kills in den festgelegten Intervallen.

3.8 Apex Legends

3.8.1 Aufnahmen des Spielendes als Twitch-Clip können auf Anfrage bereitgestellt werden. 

3.8.2 Exitiert der Streamer vor dem Landen auf der Oberfläche über das Menü aus dem Spiel, bleiben die Wetten für das nächste Spiel gültig. 

3.8.3 Ist das Ergebnis unbekannt, werden alle Wetten, deren Ereignis bis zum Abbruch bereits feststand, abgerechnet. Alle anderen werden erstattet. 

3.8.4 Ändert der Streamer vor dem Landen den Spielmodus, werden alle Wetten erstattet. 

3.8.5 Das Unternehmen übernimmt keine Verantwortung für das Handeln des Streamers, Bugs oder Softwarefehler. 

3.8.6 Bei Stream-Sniping behält sich das Unternehmen das Recht auf Stornierung vor.

Märkte

Spiel Nr. – Squad in den Top (Ja/Nein): Wette auf die Platzierung des Squads (über oder exakt = Ja / darunter = Nein).

Spiel Nr. – Ungerade/Gerade Anzahl an Kills: Wette auf ungerade oder gerade Anzahl der Kills.

Spiel Nr. – Siegmarge (Top/Kills): Wette auf den Wertebereich der erreichten Top-Platzierung oder Kills.

Spiel Nr. – Erzielt Spieler einen Kill: Wette darauf, ob der Spieler mindestens einen Kill erzielt.

Spiel Nr. – Erzielt Spieler einen Assist: Wette darauf, ob der Spieler mindestens einen Assist erzielt.

Spiel Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der Kills (Über/Unter).

Spiel Nr. – Gesamtzahl Assists: Wette auf die Anzahl der Assists (Über/Unter).

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Märkte

Spiel Nr. – Dauer: Wette auf die Spieldauer basierend auf dem In-Game-Timer (Über/Unter). Beispiel: Bei einer Wette auf „Über 36,5“ muss die Map mindestens 36:30 Minuten dauern.

3.10 Hearthstone

Ranglisten-Modus (Ranked):

Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger des Spiels mit der angegebenen Sequenznummer.

Spiel Nr. – Gesamtzahl Züge: Wette auf die Gesamtzahl der Spielzüge bis zum Ende.

Win-Rate erste 10 Spiele: Wette darauf, ob der Spieler mehr oder weniger als 50 % der ersten 10 Spiele gewinnt.

Schlachtfeld-Modus (Battlegrounds):

Spiel Nr. – Spieler in den Top (Ja/Nein): Wette auf die Platzierung des Spielers (über oder exakt = Ja / darunter = Nein).

3.11 King of Glory

Die Abrechnung erfolgt auf Basis des offiziellen Endergebnisses der Post-Match-Statistiken. Tode, die dem gegnerischen Team nicht direkt zugerechnet werden (z. B. durch Einheiten verbündeter Teams, neutrale Creeps, Suizid durch Fähigkeiten oder Items), werden nicht berücksichtigt. Die Kills eines Teams können von der kumulierten Summe der Heldentode abweichen (z. B. wenn ein Held durch gegnerische Creeps oder Türme stirbt; dies wird dem Team als Kill gutgeschrieben, nicht aber einem gegnerischen Helden). Diese Regel gilt nicht für Märkte, die sich auf Spielertode beziehen.

Märkte

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der von beiden Teams erzielten Kills.

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der von einem spezifischen Team erzielten Kills.

Map Nr. – Dauer: Wette auf die Spieldauer basierend auf dem In-Game-Timer (Über/Unter). Beispiel: Bei einer Wette auf „Über 36,5“ muss die Map mindestens 36:30 Minuten dauern.

Map Nr. – Erster zerstörter Turm: Wette auf das Team, das den ersten Turm zerstört.

Map Nr. – Gesamtzahl zerstörte Türme: Wette auf die Gesamtzahl der zerstörten Türme.

Map Nr. – Team X – Gesamtzahl zerstörte Türme: Wette auf die Anzahl der von einem Team zerstörten Türme.

Map Nr. – Kills-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines Teams bei der Anzahl der Team-Kills.

Map Nr. – Race to Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht. Bei Nichterreichen erfolgt eine Rückerstattung.

Map Nr. – First Blood: Wette auf das Team, das den ersten Kill erzielt.

Map Nr. – Triple Kill: Wette darauf, ob ein Held nacheinander einen Triple Kill erzielt.

Map Nr. – Individuell höchste Gesamtzahl Kills: Wette darauf, ob ein Spieler die höchste individuelle Kill-Anzahl erzielt.

Map Nr. – First Blood – Gesamtzahl Assists: Wette auf die Anzahl der Assists beim First Blood.

Map Nr. – Position des ersten gewählten Helden (Draft): Wette auf die Position des ersten Helden (Jungle, Farm Line, Hard Line, Mid Lane, Support).

Map Nr. – Erste Zauberwahl (Draft): Wette auf die erste Zauberwahl des Helden (Flash oder andere).

Map Nr. – Gesamtzahl benutzter Flashs: Wette auf die Anzahl der verwendeten Flash-Zauber.

Map Nr. – Erster Tyrant-Kill: Wette auf das Team, das den ersten Tyrant tötet.

Map Nr. – Erster Shadow Tyrant-Kill: Wette auf das Team, das den ersten Shadow Tyrant tötet.

Map Nr. – Erster Lord of Shadows-Kill: Wette auf das Team, das den ersten Lord of Shadows tötet.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills vor Verschwinden des Turmschilds: Wette auf die Anzahl der Kills vor Ablauf des Turmschild-Timers.

Map Nr. – Gesamtzahl Kills Support-Rolle: Wette auf die Anzahl der Kills durch Helden in der Support-Rolle.

Map Nr. – Rolle für First Blood: Wette darauf, welche Rolle den ersten Kill erzielt.

Map Nr. – Spawn-Ort erster/zweiter Mid River Spirit: Wette auf den Spawn-Ort des River Spirits (unten oder oben).

Map Nr. – Rolle, die zuerst stirbt: Wette darauf, welche Rolle beim First Blood als Erste stirbt.

Map Nr. – Gesamtzahl getötete Tyranten & Shadow Tyrants: Wette auf die Gesamtzahl der Kills dieser Bosse durch beide Teams.

Map Nr. – Spawn-Ort erster Tempest Dragon: Wette auf den Spawn-Ort des ersten Tempest Dragons (Lair des Lord of Shadows oder Tyrant).

Map Nr. – Tempest Dragon-Kill: Wette auf das Team, das den Tempest Dragon tötet.

Map Nr. – Erster Turm zerstört vor 5:30 Min.: Wette darauf, ob der erste Turm vor dieser In-Game-Zeit zerstört wird.

Map Nr. – Ort des ersten zerstörten Turms: Wette auf die Lane (Bottom, Middle, Top).

Map Nr. – Gesamtzahl zerstörte High-Ground-Türme: Wette auf die Gesamtzahl der zerstörten Türme in der Nähe des Crystals (Nexus).

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung oder regulärer Spielzeit, je nach Bezeichnung des Marktes.

Märkte

Map Nr. – Erste Halbzeit – 1x2: Wette auf den Sieger der ersten Halbzeit (unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens). Zum Gewinn muss ein Team mindestens 4 Runden gewinnen.

Map Nr. – Zweite Halbzeit – 1x2: Wette auf das Team, das in der zweiten Halbzeit mehr Runden gewinnt (unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens). Die Berechnung ist unabhängig vom Endergebnis der Map oder einer Verlängerung.

Map Nr. – Wird es eine Verlängerung geben?: Wette darauf, ob auf der Map eine Verlängerung stattfindet.

Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams im Match gespielten Runden.

Team X – Gesamtzahl Runden: Wette auf die Gesamtzahl der vom genannten Team im Match gewonnenen Runden.

Map Nr. – Team X Gesamtzahl Runden: Wette darauf, dass das Team eine bestimmte Anzahl an Runden auf der Map gewinnt.

Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil für ein Team, ausgedrückt in der Gesamtzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden im Match.

Map Nr. – Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil für ein Team auf der Map (ohne Berücksichtigung der Verlängerung).

Map Nr. – Race to Rounds: Wette darauf, welches Team zuerst die festgelegte Anzahl an Runden gewinnt.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand. Erreicht der Stand 6:6, werden alle Ergebnisse als Verlust abgerechnet.

Map Nr. – Erste Halbzeit: Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Rundenstand der ersten Halbzeit.

Map Nr. – Erste Halbzeit: Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams in der ersten Halbzeit.

Map Nr. – Zweite Halbzeit: Runden-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams in der zweiten Halbzeit.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden Verteidiger: Gesamtzahl der gewonnenen Runden durch die Verteidigerseite.

Map Nr. – Gesamtzahl Runden Angreifer: Gesamtzahl der gewonnenen Runden durch die Angreiferseite.

3.13 Call of Duty

Märkte

Map Nr. – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der von beiden Teams erzielten Kills auf der Map.

Map Nr. – Team N – Gesamtzahl Kills: Wette auf die Anzahl der von Team N erzielten Kills auf der Map.

3.14 Rocket League

3.14.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung. 

3.14.2 Die Verlängerung ist ein „Sudden Death“-Modus; das Spiel dauert an, bis das erste Tor fällt („Golden Goal“-Regel).

Märkte

Map Nr. – Ungerade/Gerade Tore: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtzahl der erzielten Tore.

Gesamtzahl Tore: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams im Match erzielten Tore.

Team X – Gesamtzahl Tore: Wette auf die Gesamtzahl der vom Team im Match erzielten Tore.

Map Nr. – Team X Gesamtzahl Tore: Wette darauf, dass das Team eine bestimmte Anzahl an Toren auf der Map erzielt.

Tor-Handicap: Vor- oder Nachteil für ein Team, ausgedrückt in der Gesamtzahl der erzielten oder kassierten Tore im Match.

Draw no bet (Unentschieden ungültig): Wette auf den Sieger ohne Unentschieden-Option. Bei einem Unentschieden wird der Einsatz zurückerstattet.

Map Nr. – Tor-Handicap: Vor- oder Nachteil eines Teams bei den erzielten oder kassierten Toren auf der Map.

Map Nr. – Gesamtzahl Tore: Wette auf die Anzahl der Tore beider Teams auf der Map.

Map Nr. – Nächstes Tor: Wette darauf, welches Team das nächste Tor erzielt.

Map Nr. – Korrektes Ergebnis: Wette auf den exakten Endstand der Tore auf der Map.

3.15 Deadlock

Die Märkte werden auf Basis des offiziellen Endergebnisses der Post-Match-Statistiken abgerechnet. Um zu gewinnen, muss das Team die Verteidigungsanlagen des Gegners zerstören, in dessen Basis vordringen und den „Patron“ töten.

Märkte

Sieger: Wette auf den Sieger des Matches.

1x2: Wette auf den Sieger des Matches unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens (angeboten in Formaten, in denen ein Unentschieden möglich ist, z. B. Best-of-2).

Map Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger der ausgewählten Map.

Gesamtzahl Maps: Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Maps.

Map-Handicap: Wette auf den Vor- oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Maps.

3.16 Mortal Kombat 1

3.15.1 Wetten werden auf verschiedene Versionen des Spiels akzeptiert (Informationen dazu während der Übertragung), jedoch nur im 1vs1-Format. 

3.15.2 Alle Wetten werden nach Abschluss des Ereignisses abgerechnet. 

3.15.3 Wetten auf Kämpfer werden nur während der Live-Wettphase akzeptiert. 

3.15.4 Spielformat: „Best of 3“ bis zu 9 Runden; der Sieger ist derjenige, der die erforderliche Anzahl an Siegen erreicht. 

3.15.5 Rundenzeit: Die Dauer ergibt sich aus der Differenz zwischen dem Standard-Start-Timer (90 Sek.) und dem verbleibenden Wert bei Rundenende. (Beispiel: 90 - 40 = 50 Sekunden).

3.15.6 Die Spielnummer ändert sich vor Beginn des nächsten Spiels in der Übertragung. 

3.15.7 Clips vom Spielende können auf Anfrage (Twitch, Kick, YouTube, Trovo etc.) bereitgestellt werden. 

3.15.8 Verlässt der Streamer vor Kampfbeginn das Spiel, bleiben die Wetten für den nächsten Kampf gültig. 

3.15.9 Verlässt ein Spieler während des Kampfes das Spiel, wird die Runde/das Spiel für den verbleibenden Spieler als gewonnen gewertet. 

3.15.10 Bei unklaren Spielergebnissen werden Wetten, deren Ergebnis bereits feststand, regulär abgerechnet; alle anderen werden storniert. 

3.15.11 Ändert der Streamer den Spielmodus, werden alle Wetten vor Kampfbeginn storniert. 

3.15.12 Das Unternehmen haftet nicht für Handlungen des Streamers, Bugs oder Softwarefehler. 

3.15.13 Bei Nachweisen von Integritätsproblemen (z. B. Stream Sniping oder absichtliche Niederlagen) behält sich das Unternehmen das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Märkte

Sieger (Kampf/Runde): Abgerechnet auf den Kämpfer, der durch Knockout des Gegners (Verlust aller Energie) gewinnt.

Gesamtzahl Runden: Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gekämpften Runden unter oder über dem angegebenen Wert liegt.

Handicap: Bestimmt durch den Sieger des Matches unter Anwendung des angegebenen Handicap-Werts auf den finalen Rundenstand.

Rundenzeit: Wette darauf, ob die verstrichene Zeit der Runde unter oder über dem angegebenen Wert liegt.

Wird es eine „Flawless Victory“ geben?: Wette darauf, dass der Sieger keinen Schaden erleidet und sich nicht selbst schädigt. Gültig bei Anzeige des Hinweises „Flawless Victory“ am Ende der Übertragung.

Wird der Spieler einen „Fatal Blow“ oder „Crushing Blow“ ausführen?: Wette auf die Ausführung spezialisierter Finishing-Moves (Brutality, Fatality oder keiner; Faction Kills zählen als Fatality).

Virtuelle Sportarten:

4. E-Football

4.1 Die Abrechnungsregeln bleiben, sofern nachfolgend nicht anders angegeben, die gleichen wie bei unseren Fußballregeln. 

4.2 Wetten auf E-Football-Spiele werden auf Basis der regulären Spielzeit angenommen, sofern nicht anders angegeben. 

4.3 Bei Wettbewerben, bei denen Verlängerungen und/oder Elfmeterschießen vorkommen, werden diese Märkte separat bepreist und abgerechnet, getrennt von den Märkten der regulären Spielzeit. 

4.4 Alle Spiele werden online übertragen. Sollte ein Ereignis unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen werden, werden alle nicht abgerechneten Wetten storniert, außer in Fällen höherer Gewalt bei der Videoübertragung; in diesem Fall werden die Wetten auf Basis des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet, sofern dieses bekannt ist. 

4.5 Alle Wetten werden nach dem tatsächlichen Abschluss des Ereignisses abgerechnet. 

4.6 Die E-Football-Regeln gelten für die folgenden Turniere: EAFC 24. 2x4 Min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24. 

4.7 Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Defekts neu gestartet oder wiederholt wird, gilt dies als neues Ereignis. 

EAFC 24. 2x4 Min.

 • Dauer der regulären Spielzeit: 8 Minuten (2 Halbzeiten zu je 4 Minuten). 

• Spielformat: 11x11. Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24 

• Spieldauer: 6 Minuten (2 Halbzeiten zu je 3 Minuten). 

• Spielformat: wird von den Ligen bestimmt, die die Turniere organisieren, möglich sind 3x3 oder 4x4 (Informationen über das Spielformat sind im Turniernamen angegeben). 

• Stadion für das Spiel: wird von den Ligen bestimmt, die die Turniere organisieren.

4.1 Basketball

4.1.1 Die Spiele werden in 4 Vierteln zu 4, 5, 6, 10 oder 12 Minuten (die Dauer des Viertels ist im Turniernamen angegeben) sowie einer Verlängerung von 3 Minuten ausgetragen. 

4.1.2 Schwierigkeitsgrad: "Hall of Fame". Zu den verfügbaren Wettarten gehören: o Sieg inklusive Verlängerung o Handicap inklusive Verlängerung o Gesamtpunktzahl inklusive Verlängerung (Über/Unter) o Individuelle Spieler-Gesamtpunktzahlen inklusive Verlängerung (Über/Unter) o Sieger des Viertels o Handicap des Viertels o Gesamtpunktzahl des Viertels (Über/Unter) o Individuelle Spieler-Gesamtpunktzahlen pro Viertel (Über/Unter) 

4.1.3 Wird ein Ereignis mit neuen Daten, Zeiten oder Teams neu erstellt, werden die bisherigen Wetten storniert. 

4.1.4 Alle Spiele werden online übertragen. Sollte ein Ereignis unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen werden, werden alle nicht abgerechneten Wetten storniert, außer in Fällen höherer Gewalt bei der Videoübertragung; in diesem Fall werden die Wetten auf Basis des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet, sofern dieses bekannt ist. 

4.1.5 Wenn ein Spiel aus technischen Gründen (Computerabsturz, Verbindungsabbruch etc.) unterbrochen wird, werden nicht abgerechnete Wetten storniert. 4.1.6 Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Defekts neu gestartet oder wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.

4.2 Streetball

4.2.1 Das Spiel kann in verschiedenen Formaten ausgetragen werden: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 und 5x5 (Informationen zum Spielformat sind im Turniernamen angegeben). 

4.2.2 Schwierigkeitsgrad: "Hall of Fame". 

4.2.3 Kader (Parameter und Stärke der Teilnehmer): "Offiziell" zu Beginn des Ereignisses (wenn das Spiel in den Formaten 2x2, 3x3, 4x4 und 5x5 ausgetragen wird, treten die stärksten Spieler der teilnehmenden Mannschaften an). 

4.2.4 Das Spiel wird auf einen Korb bis 11 Punkte gespielt. 

4.2.5 Jeder erfolgreiche Wurf innerhalb der Sechs-Meter-Linie (6,2 Meter) oder von der Freiwurflinie bringt dem Team/Spieler 1 Punkt. 

4.2.6 Ein Wurf hinter der Sechs-Meter-Linie bringt 2 Punkte. 

4.2.7 Wenn ein Teilnehmer/Team 10 Punkte erreicht und die Differenz weniger als 2 Punkte beträgt, wird das Spiel fortgesetzt, bis der Punkteabstand mehr als 1 Punkt beträgt. 

Zu den verfügbaren Wettarten gehören: 

o Sieg o Handicap 

o Gesamtpunktzahl (Über/Unter) 

o Gerade/Ungerade Gesamtpunktzahl 

o Individuelle Spieler-/Team-Gesamtpunktzahlen (Über/Unter) 

o Rennen auf Punkte o Sieg im Ziehen (welcher Spieler/welches Team erzielt Punkt Nr. 1, Nr. 2, Nr. 3 usw.). 

4.2.8 Alle Spiele werden online übertragen. Sollte ein Ereignis unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen werden, werden alle nicht abgerechneten Wetten storniert, außer in Fällen höherer Gewalt bei der Videoübertragung; in diesem Fall werden die Wetten auf Basis des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet, sofern dieses bekannt ist. 

4.2.9 Wenn ein Spiel aus technischen Gründen (Computerabsturz, Verbindungsabbruch etc.) unterbrochen wird, werden nicht abgerechnete Wetten storniert. 

4.2.10 Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Defekts neu gestartet oder wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Die Marktregeln entsprechen den Tennis-Regeln für die Marktabrechnung.

4.3.2 Spiele können je nach Spiel- oder Turnierformat aus 1, 3 oder 5 Sätzen bestehen (Informationen dazu finden Sie im Turniernamen).

4.3.3 Bei einem Platzwechsel, einschließlich eines Belagwechsels, bleiben die Wetten gültig.

Zu den verfügbaren Wettarten gehören:

o Handicap

o Gesamtpunktzahl (Über/Unter)

o Individuelle Gesamtpunktzahlen (Über/Unter)

o Genaues Ergebnis

o Gerade/Ungerade Gesamtpunktzahl

o Sieger des Spiels

o Spieler-Sieg + Gesamtspiele

4.3.4 Alle Spiele werden online übertragen. Sollte ein Ereignis unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen werden, werden alle nicht abgerechneten Wetten storniert, außer in Fällen höherer Gewalt bei der Videoübertragung; in diesem Fall werden die Wetten auf Basis des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet, sofern dieses bekannt ist.

4.3.5 Wenn ein Spiel aus technischen Gründen (Computerabsturz, Verbindungsabbruch etc.) unterbrochen wird, werden nicht abgerechnete Wetten storniert.

4.3.6 Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Defekts neu gestartet oder wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.

5. R4-Berechnung

Wenn Sie eine Wette auf einen Outright-Markt platzieren, besteht die Möglichkeit, dass eine Auswahl innerhalb des Outright-Marktes zurückgezogen wird, bevor das Ereignis stattfinden kann. Dies ist bei Pferderennen und Windhundrennen sehr üblich, kann aber auch auf andere Sportarten zutreffen. Dies wird als allgemeine Branchenregel angewendet, um die Preisabweichungen auszugleichen, wenn eine Auswahl in einen bestimmten Preisbereich fällt, basierend darauf, wie der Markt mit der zurückgezogenen Auswahl zum Zeitpunkt der Bucherstellung berechnet wurde.

Regel 4-Abzüge werden angewendet, nachdem die endgültigen Deklarationen für ein Rennen abgegeben wurden. Dies geschieht je nach Sportart und Ereignis zu unterschiedlichen Zeitpunkten.

Ein Regel 4-Abzug folgt den nachstehenden Richtlinien und ist einfach zu berechnen. Abhängig vom Preis der zurückgezogenen Auswahl wird eine Gewinnkürzung für jeden $/£/€1 Ihres Gewinns angegeben. Diese sind wie folgt:

Preis bei Rückzug

Abzug (Pence/Cent)

1.11 oder niedriger

90 c/u

1.18 bis 1.12

85 c/u

1.25 bis 1.20

80 c/u

1.30 bis 1.29

75 c/u

1.40 bis 1.33

70 c/u

1.53 bis 1.45

65 c/u

1.62 bis 1.57

60 c/u

1.80 bis 1.66

55 c/u

1.95 bis 1.83

50 c/u

2.00 bis 2.20

45 c/u

2.25 bis 2.50

40 c/u

2.60 bis 2.75

35 c/u

2.80 bis 3.25

30 c/u

3.40 bis 4.00

25 c/u

4.20 bis 5.00

20 c/u

5.50 bis 6.50

15 c/u

7.00 bis 10.00

10 c/u

11.00 bis 15.00

5 c/u

Über 15.00

Kein Abzug

Wenn mehr als eine Auswahl zurückgezogen wird, beträgt der maximale Regel 4-Abzug 90 p/c (Pence/Cent) pro gewonnenem $/£/€1.

6. Cash-out-Regeln

6.1 Cash-out ist die Funktion, mit der der Benutzer eine vorzeitige Abrechnung seiner Wette (vor Abschluss des Sportereignisses) zu einem angegebenen Ertrag anfordern kann.

6.2 Cash-out wird nur für die Wettart "Einzelwette" angeboten. Bei verschiedenen Märkten, Spielen oder Wettbewerben wird die Option möglicherweise nicht angeboten oder vom Unternehmen vorübergehend ausgesetzt.

6.3 Cash-out kann jederzeit nach Platzierung der Wette genutzt werden, sofern die Verkaufsoption für diese Wette verfügbar ist. In einigen Fällen kann die Verkaufsoption aus verschiedenen technischen Gründen (fehlende Übertragungsmöglichkeit des Spiels, technische Fehler bei der Ergebniszusammenfassung usw.) nicht verfügbar sein, ihre Funktion kann jedoch später wiederhergestellt werden.

6.4 Um eine Wette zu verkaufen, müssen Sie ein registrierter Benutzer sein und in Ihrem Konto eingeloggt sein. Die Option ist in den Abschnitten der Website "Kupon - Meine Wetten" und "Profil - Wettverlauf" verfügbar. Wenn Sie die Details der Wette öffnen, müssen Sie unten auf die Schaltfläche "Cash-out" drücken.

6.5 Der zurückzuerstattende Betrag wird im Wettschein in der Zeile "Cash-out" angezeigt. Der Betrag kann kontinuierlich variieren und wird für jede Wette separat berechnet.

6.6 Bei der Bearbeitung einer Cash-out-Anfrage können Verzögerungen auftreten. Die Cash-out-Anfrage kann fehlschlagen, wenn die Auswahl nicht mehr für Wetten verfügbar war (ausgesetzt oder geschlossen) oder wenn der zurückzuerstattende Betrag während des Anfrageprozesses neu berechnet wurde.

6.7 Der vorgeschlagene Cash-out-Betrag ist jederzeit der Betrag, der Ihrem Konto gutgeschrieben wird, wenn die Anfrage erfolgreich ist.

6.8 Der Veranstalter behält sich das Recht vor, die Cash-out-Option in folgenden Fällen zu stornieren.

6.9 Der Cash-out-Betrag wurde falsch angezeigt.

6.10 Die Anfrage wurde gestellt, nachdem das Ergebnis des Ereignisses, auf das die Wette platziert wurde, bereits bekannt war.

6.11 Wenn die Wette oder das Ergebnis fehlerhaft abgerechnet wurde.

6.13 Im Falle einer Stornierung der Wettverkaufsoption erfolgt die Abrechnung gemäß dem Ergebnis des Sportereignisses, auf das die Wette platziert wurde.

6.14 Der Veranstalter behält sich das Recht vor, die Bedingungen zu ändern oder die Cash-out-Option ohne Angabe von Gründen und ohne vorherige Ankündigung nicht anzubieten.

7. Systemwetten und Wettarten

Einzelwette Eine Einzelwette ist eine Wette auf eine einzelne Auswahl innerhalb eines einzigen Ereignisses. Es ist die einfachste Wettart, bei der Ihre Auswahl gewinnen muss, um einen Ertrag zu erhalten.

Akkumulator- / Kombinationswette Eine Wette mit Auswahlen auf zwei oder mehr verschiedene Ereignisse, die zu einer einzigen Wette kombiniert werden. Die Quoten werden durch Multiplikation der Quoten aller Auswahlen berechnet. Alle Auswahlen müssen gewinnen, damit Sie einen Ertrag erhalten.

Systemwetten / Permutationen Eine Wette mit Auswahlen aus drei oder mehr verschiedenen Ereignissen. Sie haben die Möglichkeit, diese Auswahlen zu einer Vielzahl kleinerer Wetten mit allen möglichen Kombinationen von Akkumulatorwetten zu kombinieren.

Dies wird je nach Anzahl der Auswahlen berechnet, die Sie dem Wettschein hinzufügen. Wenn Sie beispielsweise 3 Auswahlen hinzufügen, stehen 3 Kombinationen von Doppeln zur Verfügung (A+B, A+C, B+C). Der Einsatz wird dann ausgewählt und gleichmäßig auf die Anzahl der möglichen Kombinationen innerhalb der Wette verteilt. Um eine Teilauszahlung zu erhalten, müssen in diesem Beispiel 2 Auswahlen gewinnen, um einen Ertrag zu erhalten. Die maximale Auszahlung erfolgt, wenn alle drei Auswahlen gewinnen.

Bitte beachten Sie, dass Ihr Ertrag je nach Preisgestaltung und Anzahl der in die Systemwette aufgenommenen Auswahlen geringer sein kann als Ihr ursprünglicher Einsatz.

8. Platzieren von Wetten aus dem Bonusguthaben

8.1 Beim Platzieren von Wetten aus dem Bonusguthaben gelten die Allgemeinen Geschäftsbedingungen für das Umsetzen des aktiven Bonus.

8.2 Wenn eine Wette aus einem Bonusguthaben platziert wurde, das vor der Wettabrechnung abgelaufen ist, gilt diese Wette als storniert und weitere Abrechnungen werden nicht vorgenommen.

8.3 Jeder Spieler verfügt über zwei Guthaben - Echtgeld und Bonus. Zunächst werden Wetten mit dem Echtgeldguthaben platziert. Erst wenn der Betrag auf dem Echtgeldkonto des Spielers gleich Null ist, beginnt der Spieler mit Bonusgeld zu spielen. Alle Gewinne, die beim Spielen mit Bonusgeld erzielt werden, werden dem Bonusguthaben gutgeschrieben.

8.4 Wenn eine Wette aus einem Bonusguthaben getätigt wird, das anschließend durchgespielt (in Echtgeld umgewandelt) wurde, erfolgen für diese Wette keine weiteren Abrechnungen.

8.5 Wenn ein Spieler aus irgendeinem Grund kein Bonusguthaben verwenden möchte, kann er Wetten ausschließlich mit Echtgeld platzieren, ohne Boni einzubeziehen. Der aktuelle Betrag des verfügbaren Echtgeldes ist für den Spieler jederzeit nach Klicken auf das Guthaben oben auf dem Bildschirm zugänglich.